Mega Man Anniversary Collection im Test

GameCube
Nachdem 2008 der "Blue Bomber" die derzeitige Konsolengeneration unsicher machte, schaffte es Capcom wieder einmal, einen ihrer ältesten und beliebtesten Helden ins Rampenlicht zu schieben. Mega Man 9 erschien im klassischen 8-Bit-Style und wärmte so das Herz der Fans der Serie. Nach dem großen Erfolg legte man im März 2010 Mega Man 10 im selben Stil nach. Nun erscheint es nur logisch, die Vorgänger noch einmal Revue passieren zu lassen oder die Serie zu komplettieren. Die im Jahre 2004 erschienene Mega Man Anniversary Collection scheint dafür der perfekte Kandidat zu sein und wir haben für euch getestet, ob dem wirklich so ist.
Die Mega Man Anniversary Collection bietet euch insgesamt ganze zehn Titel:
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Bei letzteren beiden handelt es sich um Arcade-Umsetzungen, welche nicht direkt der Kontinuität der Serie zuzuordnen sind, sondern euch lediglich gegen eine Reihe altbekannter Robot Master antreten lassen.

Nun sei erwähnt, dass dieser Test nicht die Spiele im Einzelnen bewerten will, sondern eher deren technische Umsetzung, sowie die Qualität der Collection als solche. Sucht ihr die Reviews zu den einzelnen Spielen, so verwendet bitte die Links in der obigen Auflistung.

Nun sei das Hauptaugenmerk einer solchen Spielesammlung auf die Umsetzung der Spiele selbst gerichtet. Hier kann die Mega Man Anniversary Collection definitiv punkten. Für Mega Man 1 bis 6 wurden die Originalspiele des NES genutzt und präsentationstechnisch wie spielerisch unverändert übernommen. Auf dem NES jedoch kristallisierten sich des öfteren Probleme heraus: Sprites flackerten, viele Objekte erzeugten Einbrüche in der Frame-Rate und verlangsamten den Spielfluss. Diese Probleme wurden hier fast vollständig behoben. Alle sechs Teile laufen absolut flüssig und konstant in der selben Geschwindigkeit und, da es sich um ein NTSC-Release handelt, auch schneller als die PAL-Versionen der Originale. Auch das Flackern sucht man vergeblich. Nur Perfektionisten werden in Metal Man's Stage in Mega Man 2 an einigen Stellen ein leichtes Flackern entdecken, was jedoch kaum ins Gewicht fällt.
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Auch Mega Man 7 präsentiert sich ähnlich gut, auch wenn hier im Abspann eine Animation, welche neben den Credits abläuft, entfernt wurde. Findige Spieler erkennen auch, dass Bass ein wenig jugendfreier auftritt und nach einer Niederlage gegen unseren Protagonisten "Darn" statt "Damn" herausplatzen lässt. "Political Correct" durch das Austauschen eines einzelnen Buchstaben - den Störfaktor darf jeder für sich festlegen.

Für Mega Man 8 wurde die Playstation-Version portiert. Die zusätzlichen Boss-Kämpfe der Saturn-Version gegen Cut Man und Wood Man entfallen hier also. Im Gegenzug haben die Spieler hier Ladezeiten von der Länge eines Sekundenbruchteils. Dies schließt natürlich nicht die Ladesequenz eines jeden Spiels im Hauptmenü der Collection ein, welche sich auf circa 5 Sekunden beschränkt. Ansonsten ist auch dieser Titel sehr gut portiert worden und spielerische Probleme, sowie Schnitzer in der Präsentation stechen nicht ins Auge.
Die Videosequenzen werden in der Anniversary Collection über den Bink-Codec realisiert. Die Konvertierung ist hierbei offensichtlich gut vonstatten gegangen, denn Qualitätsunterschiede in Bild- und Tonwiedergabe lassen sich gegenüber der Playstation-Version von Mega Man 8 nicht feststellen.
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Mega Man: The Power Battle, sowie Mega Man 2: The Power Fighters konnten im Zuge dieses Tests leider nicht mit den Originalen verglichen werden, doch spielen sie sich ähnlich gut, wie die restlichen Titel der Collection und überzeugen in Sachen Präsentation ebenso.
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Generell gibt es jedoch ein potentielles Problem in Sachen Gameplay:
Das Abfeuern des Mega Busters wurde standardmäßig der A-Knopf definiert, während B zum springen dient. Veteranen werden sich damit womöglich nur schwerlich abfinden können und eine Möglichkeit zur freien Konfiguration des Gamecube-Controllers fehlt. Zudem dienen Y und X zum automatischen Sliden in Mega Man 4 bis 6 und X für Autofire in Mega Man 1 bis 6. Diese beiden Funktionen können je nach Ansicht des Spielers als eine Art Cheat gewertet werden, wobei es dem Spieler im Endeffekt selbst überlassen bleibt, diese Funktionen zu nutzen oder es bleiben zu lassen. Doch vor allem der Umstand, dass Mega Man nur drei Schüsse gleichzeitig abfeuern kann macht die Autofire-Funktion nur theoretisch zu einem Vorteil. Vor allem im Kampf gegen Robot Master ist Autofire faktisch nutzlos, da jeder Boss nach jedem Treffer über eine kurze Unverwundbarkeit verfügt und Schuss Nummer zwei und drei wirkungslos sind.
Im Endeffekt liegt also Sinn und Unsinn, Fair und Unfair hier im Ermessen des Spielers selbst, wobei die fehlende Konfiguration von Sprung- und Feuertasten jedoch einen tatsächlichen Kritikpunkt darstellt.

Auch zu erwähnen ist, dass ihr selbst in den alten Titeln nun die Möglichkeit habt, eure Waffen via L- und R-Tasten zu wechseln, statt das Waffenmenü zu nutzen. Wer die Farben der Waffen alle auswendig kennt, kann hieraus womöglich einen zeitlichen Vorteil ziehen. Alle anderen müssen keine Angst haben: Die originalen Waffenmenüs sind unverändert vorhanden - inklusive der wohlbekannten Glitches und etwaigen Cheats, die dadurch möglich waren. ;)
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Ebenfalls neu ist eine Speicherfunktion in Mega Man 1 bis 7 (während Mega Man 8 auf seine integrierte Speicherfunktion zurückgreift). Diese nimmt euch grundsätzlich das Notieren von Passwörtern ab und speichert automatisch nach einer jeden Stage. Ein Vorteil ist, dass sie auch Energy-Tanks speichert, welche ab Mega Man 3 schon in den Passwörtern nicht mehr abgedeckt wurden. Der Nachteil liegt leider jedoch nicht weit entfernt: Da die Speicherfunktion auch nach einem Game Over greift, solltet ihr vorsichtig sein, ob ihr vorschnell Energy-Tanks einsetzt. Verpulvert ihr diese und müsst dennoch auf ein Continue zurückgreifen, wird die Speicherfunktion auch die neue Anzahl der Items speichern. Man fragt sich unweigerlich ob ein "SAVE? YES/NO" so schwer zu realisieren gewesen wäre.
Zum Glück ist die originale Passwortfunktion immer noch vorhanden und voll funktionsfähig.

Nun bieten Spielesammlungen sehr oft einen gewissen Umfang an Extras. Hier geht die Mega Man Anniversary Collection keine Risiken ein. Je weiter ihr euch durch die Spieltitel kämpft, desto mehr Extras werden freigeschaltet. Konzeptzeichnungen, einige Remixes bekannter Musikstücke der Serie und auch ein Interview mit dem Erfinder des Franchises. Abgesehen vom Interview nichts wirklich beeindruckendes, nichts wirklich überraschendes - Standardkost.
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Dennoch bietet die Collection auch Features, welche direkt in die Spiele selbst eingreifen. Zum einen ist da das Pausemenü in Mega Man 1 bis 6, welches euch die gespielte Zeit, das derzeitige Passwort und - ab Mega Man 4 eine Levelkarte anzeigt. Zudem könnt ihr in den Optionen festlegen ob ihr - wie im Original - mit 3 oder gleich mit 5 Leben starten wollt. Zudem bieten Mega Man 1 bis 7 noch die Option für einen Easy-Modus. In diesem nehmt ihr weniger Schaden, während eure Gegner gleichsam mehr davon abbekommen. 
Doch das wirklich interessanteste Feature ist der Navi-Modus. Fans mag dieser vielleicht aus Rockman Complete Works für die Playstation (nur in Japan erschienen) bekannt vorkommen. Dieser bringt gleich mehrere Veränderungen im Spiel mit sich:
  • Nebencharaktere, wie Dr. Light beispielsweise, geben euch über das Pausemenü Tipps zum meistern der Stages.
  • Die Energiebalken für Mega Man und Bosse wurden "verschönert".
  • Andere Nebencharaktere wie Beat oder Eddie zeigen euch die sichersten Routen innerhalb der Stages.
  • Die Waffenmenüs in Mega Man 1 bis 3 wurden angepasst um mehr dem erscheinen späterer Spiele zu ähneln.
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Nun mag man sich über die Nötigkeit solche Spielhilfen wiederum gerne streiten. Unbestreitbar jedoch ist die Form dieser Präsentation. Während bereits das Anniversary Collection-spezifische Pausemenü vom Detailgrad und erscheinen mehr in Mega Man 7, statt in die klassischen 8-Bitter passt, so gilt selbiges auch für die Elemente des Navi-Modus. Beat und Eddie, welche in das Spiel eingeblendet werden sind, wie die neuen Waffenmenüs und Energiebalken mit einem Texturfilter versehen. Dieser glättet das Erscheinungsbild der genannten Elemente. Dies ist im Grunde ja eine gute Sache, macht sie jedoch zu Fremdkörpern in der Blöckchenwelt der frühen Titel.

Zu erwähnen ist auch, dass die Rockman Complete Works im Navi-Modus noch über neu komponierte Musikstücke verfügt. In der Gamecube-Version ist diese Dreingabe nicht vorhanden - offensichtlich aus Platzgründen auf der Mini-DVD. Kein großer Verlust, wenn man bedenkt, dass niemals alle Stücke überarbeitet wurden und die Qualität auch zu wünschen übrig ließ.
So wirkt der Navi-Modus inkonsistent und etwas lieblos. Im Zuge der Entwicklung dieses Titels hätte man hier nachbessern dürfen und müssen. Veteranen werden ihn wahrscheinlich sowieso nicht benutzen.
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Zuletzt sei auch noch zu erwähnen, dass Schriften im Hauptmenü der Collection, sowie auf dem Speicherbildschirm oftmals mir hässlichen Artefakten versehen sind. Warum das so ist? Ganz einfach:
Eine Schriftart wird oft mit allen Zeichen auf eine Textur gelegt. Um nun Wörter zu bilden werden die benötigten Schriftzeichen aus der Textur "herausgeschnitten" und abgebildet. Filtert man eine solche Textur, muss darauf geachtet werden, dass zwischen jedem Zeichen mindestens eine Pixelreihe Platz gelassen werden sollte. Andernfalls überragen sich die Verläufe der Zeichen leicht. Der linke Rand des Buchstaben B kann also leicht auf der rechten Seite des A zu sehen sein. Genau dieser Effekt ist hier sichtbar.
Das war Spieleentwicklung für Anfänger. Atomic Planet Entertainment-Team: Setzen, Sechs!

Wie das Schriftbild, so ist auch das Gesamtbild ernüchternd. Die Mega Man Anniversary Collection wirkt ein wenig lieblos zusammengewürfelt und an vielen Ecken und Enden scheint gespart worden zu sein. Dies wird nicht zuletzt durch die unveränderte Integration des sowieso inkonsistenten Navi-Modus verstärkt und die fehlende Konfigurationsmöglichkeit für den Controller wirkt sich so auch auf das Gameplay aus.
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Auf der anderen Seite ist die Portierung der einzelnen Spiele sehr gut bis phantastisch gelungen. Hier kann man nicht meckern und das Hauptziel der Collection ist somit locker erreicht worden. Wer rein an den Spielen interessiert ist und über die verschrumpelte Schale hinwegsehen kann, der wird hier eine ausgezeichnete Ergänzung oder Vervollständigung der klassischen Mega Man-Reihe finden.

Da die Mega Man Anniversary Collection nur in den Vereinigten Staaten erscheinen ist, existiert folglich nur ein NTSC-Release. Hierzulande sollte man gleich einen Gamecube Freeloader (auch kompatibel mit Wii Firmware 4.2E) dazu kaufen, falls man keine Import(fähige)-Konsole besitzt. 

Christian meint:

Christian

 Eine Spielsammlung wie die Mega Man Anniversary Collection zu bewerten ist schwierig. Alleine das Vorhandensein der beiden Arcadespiele kann für Sammler jedoch bereits ein Kaufgrund sein und die phantastische Umsetzung der Spiele ist generell schon ein dicker Pluspunkt. Wer also die Spiele nicht hat und sie haben möchte, oder sie einfach auf einer aktuelleren Generation spielen will, dem sei die Collection ans Herz gelegt. Sie jedoch nur für die "Drumherum" zu kaufen, davon sei strikt abgeraten.

Positiv

  • gute Umsetzung der Spiele
  • freischaltbares Interview
  • zehn Spiele auf einer Disc

Negativ

  • Qualität der Collection mäßig
  • keine freie Controller-Konfiguration
Userwertung
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Mega Man Anniversary Collection Daten
Genre -
Spieleranzahl 1
Regionalcode -
Auflösung / Hertz 60 Hz
Onlinefunktion -
Verfügbarkeit 23.06.2004
Vermarkter -
Wertung 7.5
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