Die Welt in FFXIII ist hervorragend verwirklicht. Nicht nur die Geschichte allein verrät viele Details des neuen Szenarios, man kann ebenfalls einiges abseits sehn und hören, um ein tieferes Verständnis der Welt und ihrer Bewohner zu erlangen. Sobald man in neue Gebiete voranschreitet, erzählen die Charaktere verschieden Dinge, die sie wissen. So lernt man beispielsweise, dass alles in Gran Pulse, so der Name des Landes, einen bestimmten Sinn hat. Dieses Erklärungsschema findet sich auch bei Erläuterungen zum Gameplay.
Ebenso findet man in den verschiedenen Arealen viele optische Details, die beständig und aufeinander abgestimmt sind. So unterscheidet sich Pulse komplett hinsichtlich des Konzepts, des Art-Designs, der Ökologie und der Technologie von Cocoon. Das macht die Umgebung interessant und man möchte unumgänglich mehr über jene Welt und das Leben, das in ihr existiert, erfahren. Dabei ist auch das Monster-Design gelungen. Man erkennt optisch sofort was für Bestien in Cocoon bzw. welche Kreaturen auf Pulse existieren.
Es ist erstaunlich, wie kompromisslos sich die Art und Weise der Erzählung auf das Spiel auswirkt. Alles in dem Game ist um den Fortschritt der Story gestaltet. Dadurch ist es in der Tat sehr linear. Jedoch bedeutet Linearität nicht zwingend etwas Negatives, da die Entwickler es schafften, hier das Gefühl aufkommen zulassen, selbst Teil der Narration zu sein, anstatt passiv aneinandergereihte Cutscenes zu bewundern, die die Geschichte vorantreiben. Diese Art der Erzählweise könnte sich durchaus als suboptimal herausstellen, sofern die Story schwach oder die Charaktere langweilig wären. Doch das ist erfreulicherweise nicht der Fall. So weisen die Protagonisten keine besonderen Einleitungen oder Ähnliches auf, stattdessen lernt man sie erst im Verlaufe des Spiels kennen, anhand Ihrer Diskussionen und Reaktionen auf bestimmte Ereignisse. Auf diesem Weg erfährt der Spieler mehr über ihre Träume, Ängste, Einstellungen und Auffassungen. Zugleich bringen auch Flashbacks, die im Spielverlauf eintreten, die Charaktere näher. Noch dazu ist das Character-Design, bezüglich der Eigenschaften jener Figuren, hervorragend in die Story integriert. Die Dramaturgie und Individuen sind eindeutig die Stärken Final Fantasy XIII‘s. Wie aus der Trial-Version bekannt, verzichtet das Game auf Zufallsbegegnungen, so erblickt ihr eure Gegner schon in der Ferne und entscheidet, wie ihr verfahren wollt. Meistens steht euch frei, ob ihr die Feinde umlaufen oder in einen Kampf verwickeln möchtet. Neu ist hingegen, dass sich einige Monster in den Arealen ebenfalls untereinander bekämpfen und ihr solch einer Auseinandersetzung beitreten könnt. Leitet ihr einen Kampf ein, wird unmittelbar das Interface mit einem kurzen und schönen Übergang eingeblendet.
Hierbei greift auch der dreizehnte Teil der Serie auf das ATB System (Active Time Battle) zurück. Die Entwickler ließen es sich nicht nehmen, das System aufzupolieren und das Letzte an Geschwindigkeit herauszuholen. Das Tempo in den Kämpfen ist enorm, wodurch die Fights dynamisch wirken, und zugleich schön in Szene gesetzt sind. Außerdem werdet Ihr schnell den Verzicht auf die bisher bekannten Magicpoints bemerken. Denn ihr führt alle Commands über eine Zeit-Leiste aus. Hierbei ist diese in Sektionen unterteilt, wobei ihr jeden dieser mit verschiedenen Kommandos belegen könnt. Entsprechend sind diese mit Ability Points versehen, die ihr innerhalb der Zeit-Leiste nach belieben verteilen dürft. Standard-Commands wie »Attack« und schwächere Abilities wie »Fire« oder »Libra« sind mit einem AP ausgestattet. Das bedeutet solch eins belegt eine Sektion eurer Zeit-Leiste. Gewaltigere Commands und Abilities hingegen wie »Firaga« oder »Blizzga« sind mit drei APs versehen und beanspruchen somit drei Abschnitte. Habt ihr eure Wahl getroffen und die gewünschten Commands in der Zeit-Leiste platziert, startet ihr via Dreieckstaste eure Angriffskette.
Da noch hinzukommt, dass ihr eure Gegner in deren Angriffen unterbrechen könnt, und es dem Feind ebenso möglich ist, euch in euren Manövern zu stören, bietet dieses neue System sehr viel Platz für taktische Elemente. Denn ihr könntet so eine Chain (aneinander gereihte Angriffe) starten, die beispielsweise aus »Fire«, »Attack«, »Fire« besteht. Hierbei müsstet ihr jedoch warten, bis die Zeit-Leiste komplett gefüllt ist, um solch eine Chain anfangen zu können, da diese insgesamt drei APs benötigt. Ihr könntet hingegen auch einfach abwarten, bis sich nur eine der Sektionen füllte und danach sofort einen Angriff starten, um zum Beispiel den Gegner in seiner Attacke zu unterbrechen. Je nach Taktik, die ihr für bestimmte Feinde anwenden möchtet. Die Item-Liste, auf die ihr im Kampf zugreifen könnt, ist aufgrund der Geschwindigkeit, wenig umfangreich. Denn es wäre frustrierend bei dem hohen Tempo der Auseinandersetzung in der gesamten Liste nach Objekten suchen zu müssen.
Dessen ungeachtet basiert das Konzept des neuen Systems viel mehr darin, den Gegner zu »breaken«. Hierzu gibt es rechts/oben im Screen eine Leiste, die sich füllt, sobald Ihr euren Widersacher angreift. Siel füllt sich stärker, sofern mehrere Angriffe als Chain auf den Feind folgen. Je nach Gegenspiel bedarf es unterschiedlich viele um diesen zu »breaken«. Sind genügend Treffer auf ihn erfolgt, geht dieser über in den »Break Mode« und erleidet zusätzlichen Schaden, der prozentual in der Leiste angegeben wird.
Neu ist ebenfalls das Optima-System, welches häufig als Job-System-, oder eine passive Option während des Kampfes die Jobs zu wechseln, missverstanden wird. Im Grunde ist es nichts anderes, als eine Möglichkeit verschiedenartige Commands im Gefecht einzugeben. Aufgrund der beträchtlichen Geschwindigkeit des Duells wäre niemand in der Lage das Kampfgeschehen zu verfolgen, und währenddessen Commands für drei Charaktere einzugeben.
Aus diesem Grund definiert das Optima-System sechs spezifische »Rollen«, und legt so die Commands der Figuren fest, die der jeweiligen »Rolle« entsprechen. Wechselt man jetzt während des Kampfes das Optima der Party, wechseln sich damit auch ihre Funktionen und dementsprechend die Commands der Mitglieder. Folglich vergibt man ihnen somit ihre rollen-spezifischen Commands bis man das Optima erneut wechselt, um anderen Commands/Abilities zu verwenden. Das bietet strategisch diverse Möglichkeiten, und es ist es keineswegs eine passive »Option«. Das System ist ein fester und essentieller Bestandteil der Kämpfe. Es ist, so wie es ist, schon beachtlich gut… allerdings gab es auch Situationen, in denen ich mir die nicht spielbaren Party-Members anderswie agierend gewünscht hätte.
Nach erfolgreichem Kampf werdet ihr in einem System bewertet, das von einem bis zu fünf Sternen reicht. Zugleich wird eure Zeit vermerkt, die es dauerte die Auseinandersetzung zu gewinnen und es wird eure höchste Chain angegeben, die ihr habt ansetzten können. Nach einem gut abgeschlossenen Gefecht erhaltet ihr zusätzlich noch einen „TP Bonus“, welcher sich auf spezielle Commands bezieht. Mittels dieser TPs könnt ihr beispielsweise eure Beschwörungen herbeirufen.
Die Art und Weise, die Charaktere weiterzuentwickeln, ist mit der aus FINAL FANTASY X vergleichbar. Denn auch in FFXIII gibt es keine klassischen Level, stattdessen entwickeln sich die Protagonisten via Crystarium weiter. Das ist ein ähnliches System wie das Sphere-Grid aus FFX, mit der Besonderheit, dass jeder Recke ein eigenes zu der jeweiligen »Rolle« aufweist. Darüber hinaus sind die Systeme innerhalb einer Rolle dennoch von Charakter zu Charakter unterschiedlich. So erlernt beispielsweise Lightning als »Blaster« andere Abilities als Snow in seiner entsprechenden Rolle.
Die Waffen und Ausrüstungen hingegen besitzen ein Level, angefangen bei Stufe 1. Weiterhin enthalten sie jeweils ausbalancierte Angriffs- und Magiewerte und sind mit bestimmten Abilities ausgestattet. Ein interessantes Feature hierbei ist nicht, dass man die Waffen einfach nur auflevelt, sondern dass sie sich gut in das Game-Design integrieren. Man muss nicht zwingend die »nächst-stärkere« Waffe benutzen, die man kauft oder findet, sondern kann diejenige, die man strategisch als wichtiger einschätzt das Spiel über aufwerten und anwenden.
Dass der neueste Teil der Serie mit vielen Final Fantasy typischen Traditionen bricht, erkennt man an diversen Eigenschaften des Spiels. Es gibt keine »Städte« alter Prägung mehr, die erkundet werden wollen, so ist es weder möglich in ihnen Items und Waffen zu kaufen, noch traditionell zu übernachten. Statt dessen exisiteren verschiedene -virtuelle- OnlineShops, die über die Save-Points zu erreichen sind, so dass man sein Inventar dennoch aufrüsten oder erleichtern kann. Auch die althergebrachten Mini-Games wird man im dreizehnten Teil vergebens suchen. Hinsichtlich dieses Kriteriums orientierten sich die Entwickler in Richtung FINAL FANTASY XII, denn FFXIII bietet ebenfalls zahlreiche Monster-Hunts, die die verschiedensten Strategien abfordern. Diese reichen von einfachen- bis hin zu umfassenden Kämpfen, die selbst den finalen Endboss des Spiels wie einen Spaziergang aussehen lassen.
Visuell ist das Game gemischt, zumal die Entwickler unverkennbar drei Render-Typen für das Spiel verwendeten; die CGs, die hochdetailierten InGame-Models und Gameplay-Models. Die CGs sehen qualitativ zweifelsohne atemberaubend aus, die darüber hinaus noch in der PS3 Version in 1080p präsentiert werden. Auch die hochdetaillierten InGame-Models wurden überwiegend in den Cutscenes verwendet, und stellen faszinierend schön die Emotionen der Charaktere dar. Gesicht und Augen sind hervorragend ausgearbeitet und man merkt, dass die Entwickler viel Zeit investierten. Was sich durchaus bezahlt machte, denn so erscheinen die Helden als würden sie in der Tat interagieren, statt nur von einem Marionettenspieler bewegt zu werden. Die Gameplay-Models hingegen wurden in ihrer Anzahl der Polygone reduziert, was für die Kämpfe selbstverständlich bestens funktioniert. Nur wurden genau diese ebenfalls in einigen Fällen für Cutscenes verwendet, was beispielsweise in blockartige Finger und in ein scharfkantiges Knie resultiert. Die Landschaften und Areale sind detailliert und sehen zugleich bildschön aus, doch ebenso kommen auch niedrig aufgelöste Texturen in den Umgebungen vor, was allerdings nicht den großartigen visuellen Gesamteindruck des Spiels beeinflusst.
Grafisch gesehen musste die Xbox 360 Version einstecken, um mit dem Blu-Ray Medium mithalten zu können. Auf satten drei DVD‘s erscheint FINAL FANTASY XIII auf Microsoft‘s NextGen Schlachtschiff. Diese können mit jeweils ca. 6 GB auf die Festplatte installiert werden, was den Spielfluß jedoch nur minimal verbessert. Optisch macht sich das Ganze durch eine niedrigere Auflösung von 576p, die allerdings auf 720p hochgerechnet wird, bemerkbar, sowohl Ingame, als auch in den vielen CGI-Sequenzen. Video und Sound wurden komprimiert, einige Texturen qualitativ heruntergeschraubt, feine Texturen wie beispielsweise an Kleidung oder Haaren sogar entfernt, was diese etwas pixelig erscheinen lässt. Auf Papier klingt das alles unheimlich mies. Doch trotz alledem sieht FINAL FANTASY XIII auf der Xbox mehr als schön aus und muss sich keinesfalls vor anderen Titeln verstecken, nur zieht sie gegen die PlayStation 3 - Fassung eindeutig den Kürzeren. Wer die Wahl hat, sollte also zur Blu-Ray greifen.
Die wunderschöne musikalische Untermalung zu FINAL FANTASY XIII liefert Masashi Hamauzu, der sich auch im neuesten Teil noch sehr von den Klängen FINAL FANTASY X‘s hat inspirieren lassen. Denn schon im Titelbildschirm werden sich die Fans des zehnten Teils heimisch fühlen. Dennoch schlägt der neue Soundtrack eine eigene Richtung ein und präsentiert sich hierbei mit vielen stimmlich geschmückten Titeln. All jene, die nicht abwarten möchten, können auf der offiziellen Homepage zu dem neuen Score eine Auswahl der Klänge FFXIII´s genießen. In Japan ist der Soundtrack offiziell seit dem 27.01.10 erhältlich. Ein nettes Gimmick der PlayStation 3 Version: Verschiedene Themes werden freigeschaltet, die ihr sofort installieren könnt, sobald ihr entsprechende Trophies freispieltet.
Final Fantasy XIII im Test
Nach über vier Jahren Entwicklungszeit war es, für das bis dorthin meist erwartete RPG, am 17. Dezember 2009 endlich so weit. Zumindest in Japan, denn dort veröffentlichte SQUARE ENIX ca. zwei Wochen vor dem anstehenden Jahreswechsel FINAL FANTASY XIII, den ersten Ableger der Fabula Nova Crystallis Mythologie. Unverkennbar ist das Spiel hinsichtlich des Designs die HD-Weiterentwicklung FINAL FANTASY X‘s und führt hierbei einige Konzepte aus FINAL FANTASY X-2 fort. Mittlerweile ist das heißersehnte Rollenspiel-Epos auch in Deutschland erschienen und wir nahmen für Euch die PlayStation 3 und Xbox 360 Version unter die Lupe!
Sebastian meint:
Tobias meint:
Bei Final Fantasy XIII weiß ich nicht so recht, was ich davon halten soll. Seit Jahren denke ich darüber nach, ob Square jemals wieder den Charme eines alten Final Fantasy einfangen wird. Jetzt, mit dem neusten Ableger, schafften sie es erneut nicht und trotzdem habe ich Spaß mit dem Titel. Viele alte JRPG-Veterane wird das neue Gameplay vermutlich abschrecken. Zurecht, denn vieles, was die Reihe ausmachte, ist nicht mehr vorhanden. Große erkundbare Städte, Minigames, eine frei-begehbare Oberwelt.. Was geblieben ist sind schnelle, actionreiche Kämpfe, eine gute Story, beeindruckende Video-Sequenzen und ein genialer Soundtrack. Der Einstieg ins Spiel wirkt für Fans der Serie eventuell wie ein Schlag ins Gesicht, doch lasst euch nicht abbringen. Final Fantasy XIII ist ein gutes Rollenspiel, nur leider auf dem letzten Platz meiner persönlichen Final Fantasy Top-5 Liste.
Positiv
- Geniale Präsentation
- Ausgefeiltes Kampfsystem
- Gelungenes Story-Telling
Negativ
- Keine Mini-Spiele
- Keine traditionellen Städte
- KI der Mitstreiter
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von Kou:
Dank nachtdienst uns kind am Nachmittag wwr jetzt ned so viel ff time verfpgba. Werds aber am Wochenende mal angehen!
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von Oiseau:
Stimmt, die Phasen mit den längeren Splits fand ich u.a. auch nicht so besonders gut gelöst. Bin mal gespannt wann du in Pulse ankommst....
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von PatrickF27:
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FINAL FANTASY XIII ist ein Teil der Serie, der viele Traditionen bricht und euch dabei in überwältigender Präsentation in eine neue Welt entführt. Mit einem ausgeglichenen und qualitativ hochwertigen Kampfsystem, welches eindeutig das Herzstück des Epos darstellt, sorgt das RPG mit liebevoll gestalteten Charaktere und faszinierender Erzählung, für etliche Stunden Unterhaltung.