Interview mit Reboot (Jaguar Szene) im Test

Jaguar

Wie ist es Spiele für 15 Jahre alte Hardware zu entwickeln und diese zu veröffentlichen? Warum sucht man sich gerade exotische Hardware aus und was treibt einen Homebrewentwickler an? Wir sprachen mit den Entwicklern des Jaguar-Spiels "Superfly DX". Warum Arschlöcher die Atari Szene bremsen und wieso der Jaguar eigentlich doch leicht zu programmieren ist, lest ihr im umfangreichen aber nicht minder aufschlussreichen Interview!

Wie ist es Spiele für 15 Jahre alte Hardware zu entwickeln und diese zu veröffentlichen? Warum sucht man sich gerade exotische Hardware aus und was treibt einen Homebrewentwickler an? Wir sprachen mit den Entwicklern des Jaguar-Spiels Superfly DX. Warum Arschlöcher die Atari Szene bremsen und wieso der Jaguar eigentlich doch leicht zu programmieren ist, lest ihr im umfangreichen aber nicht minder aufschlussreichen Interview!

1. Wer ist Reboot?

Reboot sind drei Freunde, die Spaß mit und auf Atari-Maschinen haben. Nicht mehr und nicht weniger!

2. Wie habt ihr euch kennengelernt?

Programmierer Cyrano Jones und GGN sind langjährige Freunde und in der gleichen ST-Gruppe (D-Bug). Sie wollten gemeinsam Spiele entwickeln. Grafiker und Gelegenheits-Programmierer SH3 ist ein Mitglied von Reservoir Gods, die derzeit eine Pause einlegen. GGN war mit SH3 befreundet und so kamen wir alle zusammen und diskutierten über die Möglichkeit der Schaffung einer neuen Gruppe (sehr kurz!). Und der Rest ist Geschichte ...

3. Wann habt ihr euch entschieden, Spiele für Atari-Hardware zu machen und warum?

CJ, GGN und SH3 haben in der Vergangenheit alle Spiele veröffentlicht, der wichtigste Anreiz war aber, dass wir entweder ein bestimmtes Spiel oder Genre vermissten, oder wir dachten, dass wir es besser hinbekommen können, als die vorhandenen Spiele. Das macht es schwierig, ein Datum festzusetzen, da CJ's erstes Spiel ca 1991 entstanden ist! Als Reboot, gut, da kam die Entscheidung, als wir das erste Mal im IRC darüber gesprochen hatten... (siehe Frage 2).
 

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Der Arbeitsplatz von sh3 - auch kommerzielle Spiele finden sich im Regal...

4. Habt ihr je darüber nachgedacht Spiele auch außerhalb von Atari-Plattformen zu entwickeln?

Wir haben darüber gesprochen, dabei kamen uns Handhelds in den Sinn. Aber es wird noch eine lange Zeit, bevor wir uns damit beschäftigen, derzeit haben wir zu viel Spaß am Atari :)

5. Wann war euer erster Kontakt mit der Marke Atari?

GGN: Meine Eltern kauften einen 800XL für mich und meinen Bruder im Jahre 1986 und ein 520STE im Jahr 1990. Auch wenn ich seitdem noch mehr Homecomputer gekauft hatte, haben diese beiden mich wirklich beeinflusst und ich bin Atari treu geblieben.
SH3: Wir hatten ein Atari 520STFM Super Pack im Releasejahr zu Weihnachten bekommen ... Zumindest war das so angedacht. Da wir aber kontinuierlich gebettelt haben und nicht länger warten konnten, haben wir es bereits ein paar Monate früher bekommen.
CJ: Mitte der 70er Jahre mit dem 2600, dann um 1980 mit einem Atari 800 :).



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Superfly DX auf der Outline 2010 Party

6. Was ist euer persönlicher Hintergrund? Arbeitet ihr als Programmierer / Designer / Musiker im "wirklichen Leben", oder ist es nur ein Hobby?

Keiner von uns arbeitet in der Spiele-Branche. Wir betrachten dies als ein Plus, da wir unser Hobby nicht mit der Arbeit vermischen. Auf diese Weise sehen wir die Spieleentwicklung nicht als lästige Pflicht, sondern als eine Flucht aus dem Alltag!

7. Welche Atari Plattform mögt ihr am liebsten und warum?

SH3: Den Falcon, obwohl ich ihn die meiste Zeit nur als ST mit Festplatte nutze.
CJ: Steem, wie ein ST, nur ohne die schreckliche Tastatur...
GGN: Der Falcon, da ich damit am besten entwickeln kann. Die verfügbaren Programme sind von hoher Qualität und unglaublich schnell.

8. Ihr habt vor kurzem Beebris und Superfly DX für den Jaguar veröffentlicht, welche Neuinterpretationen von bereits von euch veröffentlichen ST-Spielen sind. Auf dem ST habt ihr auch ChuChu Rocket veröffentlicht, welches wirklich ausgezeichnet ist. Wann können wir mit der Jaguar-Version rechnen?

GGN: Lasst uns erst mal was klarstellen. Während Beebris eher ein schneller Port des 68000er-Quellcode war, trifft das auf Superfly DX sicherlich nicht zu! Das Original Superfly wurde nicht von Reboot geschrieben (es wurde vom Haupt-Programmierer von Reservoir Gods geschrieben), und es wurde in C geschrieben. Um genau zu sein, wurden nur sechs Zeilen des originalen C-Code in Superfly DX verwendet, und die wurden noch in Assembler portiert!

Chu Chu Rocket ist auch in C geschrieben. Keiner der Programmierer von Reboot ist das Arbeiten mit C gewohnt. Zudem war es relativ leicht Superfly von Grund auf in Assembler zu schreiben, auf Chuchu Rocket trifft das jedoch nicht zu. In jedem Fall wollen wir nicht als "Kopier-" / "Portierungs-" Gruppe gebrandmarkt werden, so haben wir nur wenig Anreiz, Chu Chu Rocket zu portieren. Zudem haben wir im Augenblick zwei laufende Projekte und dementsprechend keine Ressourcen dafür. Wir bräuchten schon einige sehr ernsthafte Unterstützung von Fans, um ein solches Projekt zu starten.

SH3: Rehash! Ha! Ich kenne einen missmutigen alten Furz, dem es einen Kick geben würde, wenn er das lesen würde..;) Ja, wie GGN bereits gesagt hat, hat Reservoir Gods nichts mit Reboot gemein, ausser dass ich in beiden Gruppen Mitglied bin. Ich habe MrPink mit einem Jaguar & skunkboard ausgestattet, aber er hat keine Zeit oder Lust, sich wirklich zu engagieren. Um fair zu bleiben, hat er derzeit auch eine Menge anderer spannender Projekte, an denen er arbeitet. Ziemlich viele Leute haben nach einem Chu Chu Rocket Port gefragt. Es wird jedoch aus den bereits von GGN genannten Gründen keinen geben. Zudem würden einige Leute direkt das Geschrei um Urheberrechte und Piraterie starten. Das ist uns die Mühe nicht wert. Ausserdem mag ich das Spiel nichtmal...

CJ: Ich bezweifel, dass ihr ChuChu Rocket von uns sehen werdet, da ich das Spiel ebenfalls nicht mag...



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9. Superfly und Beebris sind kostenlos auf eurer Webseite erhältlich. Was war die Intention dahinter, das Spiel kostenlos anzubieten?

Auch wenn wir anfangs keine klaren Vostellungen über unsere Ziele hatten, so war die kostenlose Verfügbarkeit von Beginn an eine Grundvoraussetzung!

10. Was braucht ein neues Spiel für eine Retro-Plattform mit kleinem Publikum um Erfolg zu haben?

GGN: Es ist eigentlich ganz einfach. Orientierung an den Userwünschen. Schau dir alle möglichen Details an und poliere sie auf. Implementiere die bestmögliche Grafik und Musik. Kopiere keine Inhalte aus anderen Spielen. Schreib den elegantesten und effizientesten Code. Unterstütze alle Hardware-Add-ons, ohne die Basis, welche nur die Grundausstattung zur Verfügung hat, zu vernachlässigen. Wenn du dein Spiel auf einem physischen Medium veröffentlichen willst, tu es zu einem vernünftigen Preis. Mach zur Not deine Kosten den potentiellen Käufern öffentlich. Schreib Sie eine gute und klare Anleitung, sag alles über das Spiel; lass nichts im Dunkeln. Verwende das beste Material für OVP und Anleitung.

Schlussendlich und wichtigster Punkt: Achte darauf, dass dir das Spiel selber noch in 5 Jahren Spaß macht.

SH3: Ich glaube es macht einfach Spaß Spiele zu entwickeln, welche man selber spielen möchte, und man auf dem Weg dahin merkt, dass es anderen auch gefällt. Tun nichts, nur einer Sache zuliebe. Etwas, was ich wirklich verachte ist bei der Spieleentwicklung, ist es wie ein Democoder vorzugehen. Am Ende geht es nur noch um die Technik und nicht mehr um den Spaß. Wer ein Spiel entwickeln möchte, sollte das Wort "Spielspaß" an die Spitze der Liste setzen, als Grundlage für alle Entscheidungen im Entwicklungsprozess. Baue keine super tolle, alles könnende Engine mit tollen Effekten und versuche ein Spiel darum zu bauen, in 9 von 10 Fällen wird man scheitern...

11. Nach einigen ST-Spielen, wie kamt ihr auf den Jaguar?

GGN: Wir haben aus der ST-Programmierung sowas wie eine Wissenschaft gemacht und alles ausgereizt. Also sahen wir, dass es an der Zeit war eine neue Herausforderung zu suchen.

SH3: Ich denke weil remowilliams CJ vom skunkboard erzählt hat und ihm eins als Dauerleigabe überlassen hat. Als GGN mich fragte, ob ich die Grafiken für ein Jaguar Spiel machen will, war sich sofort mit an Bord. Ich bin ein Fan des Jaguars seit den ersten Web-Maillist-Gerüchten im Jahre 1993 und bekam einen der ersten verfügbaren PAL Jaguars. Glücklicherweise habe ich meinen ganzen Kram über die Jahre behalten (Bis aufs Jag CD), hatte einige Sachen dazu gekauft und schrieb Tursi eine Mail. Es waren noch einige Skunkboards verfügbar, so schnappte ich mir eins.

CJ: Der Jaguar ist extrem unterbewertet und ein 2D-Paradies. Ich mag es, dass sich Ideen so schnell umsetzen lassen, die auf dem ST eine Menge Arbeit und Zeit erfordern würden.

12. Jeder redet darüber, dass der Jaguar so schwer zu programmieren sei. Was sind eure Erfahrungen? Was sind die Probleme?

GGN: Das meiste davon ist Schall und Rauch. Es stimmt, es gibt einige Hardware-Bugs, und die Dev-Tools könnten besser sein. Aber die Tools werden besser, genauso wie die Möglichkeiten Code in den Jaguar zu laden. Also bewaffne dich mit den Dev-Handbüchern, misch es mit einer guten Kenntnis der 68000er Architektur, kenn die Hardware-Bugs und Möglichkeiten diese zu umschiffen und du kannst extrem schell deine Ideen umsetzen.

SH3: Ich bin nicht wirklich qualifiziert darauf zu antworten, schildere aber mal meine Eindrücke: Ich hab es bei CJ gesehen wie einfach es ist, wenn du die Stärken der Hardware nutzt. CJ beeindruckt mich wie schnell er Code auf dem Jaguar zum Laufen bekommt. Er sagt öfter: "Das hätte mich nun Wochen auf einem ST oder einem Falcon gekostet, auf dem Jaguar waren es 2 Stunden".

Ich glaube einige Jaguar-Fans, möglicherweise die, sie seit 1993 dabei sind, sehen die Welt noch wie 1993. Manche besitzen keine aktuellen Konsolen und sehen sich nicht als Retro-Gamer. Nun, es ist 2010. Wir tragen keine Raumanzüge, fliegen nicht im Auto zur Arbeit, spielen aber wunderschöne 3D Games mit 60fps, Spiele welche man sich vor 17 Jahren nicht einmal vorstellen konnte. Heute, im Jahre 2010, ist der Jaguar eine Retro-Konsole, welche eine gesunde Community an Homebrew-Entwicklern haben sollte, die Spiele in der Freizeit erstellen. Aus irgendeinem Grund ist das aber nicht so.

Möglicherweise ist das so, weil einige Leute in der Szene mit einer gesunden Arroganz vorgehen, nämlich dass alles "Retro" oder "oldschoolige" nicht wert ist auf dem "64Bit Interactive Multimedia System" zu laufen. Wahrscheinlich ist das einer der Hauptgründe des Mangels an vernünftiger Entwickler-Hardware - zumindest bis vor kurzer Zeit. Ich bin dafür Grenzen auszuloten und ich kann den Reiz verstehen, den Jaguar Dinge anstellen zu lassen, für die die Hardware nicht ausgelegt ist. Aber aus Sicht eines Demo-Coders denke ich, dass die Erstellung von Spielen unter dieser Perspektive zu Abbrüchen und Kopfschmerzen in der Entwicklung führt - nicht gerade etwas, womit ich meine Freizeit verbringen möchte. Tolle Spiele entstehen aus der Idee etwas zu machen, was mir Spaß macht. Ich finde es jedoch gut, dass Leute sich die Zeit nehmen an 3D Engines zu arbeiten, sie zu verbessern oder neu zu schreiben. Was ich jedoch nicht gut finde ist es, alten Code aus Atari-Zeiten weiter zu verwenden. Atari selbst schaffte es nicht wirklich spielbares hervorzubringen und das mit Budgets jenseits der 100.000$. Der Keller-Coder von heute, der im Keller diesen Code weiter verwendet, wird zwangsläufig Probleme bekommen.

Fakt ist, dass der Jaguar wirklich coole 2D Spiele ermöglicht ohne viel Aufwand. Das ist Retro Gaming! Das ist Spaß! Das ist die Art von Spielen, die ich auf meinen Ataris sehen will - und wofür ich sie liebe. Ich verstehe, dass nicht jeder auf 2D Spiele steht, wie wir es tun, aber hey, der SEGA Dreamcast ist eine tolle 3D-Konsole mit einer Menge toller Tools und Support, er wurde für 3D Welten konzipiert und ermöglicht es einem das auch ohne die Einnahme von Schmerzmitteln und einer Menge Kompromisse umzusetzen. Es hängt immer davon ab was für ein Fan du bist... Manche von uns sind unglücklich Atari- und nicht SEGA-Fans zu sein... ;)

CJ: Och bitte, nicht schon wieder dieses alte Märchen. Wie immer beim Retro-Coding geht es um ein Text-File und Assembler. Du brauchst nur DOSBox oder Win98 (oder sogar Windows 7!) um diese Dinge zu starten. Ich denke das ist die "Hürde" über die alle sprechen. Das ist bloß eine Gruppe Schwätzer die ihre schlechten Coding-Fähigkeiten rechtfertigen wollen. Der Jaguar ist nicht schwerer zu programmieren als jede andere Konsole und sogar leichter als manch andere Konsole (z. B. der SEGA Saturn) aufgrund der bekannten Hardwarekomponenten.



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Panoramablick über die Ausstattung

13. Plant ihr irgendwann ein 3D Spiel zu machen?

GGN: Puh, die Frage würde einen eigenen Artikel benötigen um sie gebührend zu beantworten. Machen wir es kurz und halten fest, dass wir nur über 3D Games nachdenken, wenn wir ein Konzept ersinnen, das den Aufwand wert ist. Wenn 2D ein zu starker Kompromiss, oder gar nicht erst möglich wäre. 3D des "3D" wegen, was viele Leute heutzutage betreiben, ist nicht wo wir landen werden.

SH3: Ich nicht. Ich genieße es Pixel zu zeichnen und oldshool Games auf meinen Ataris zu zocken. Ich bin ein Grafiker. Ich will nichts anderes sein. Ich bin kein Designer oder Entwickler, ich genieße lediglich den Enstehungsprozess eines Spiels in einem kleinen Team mit Freunden... Es war schon immer mit Reservoir Gods so und es ist sehr ähnlich bei Reboot/Jagware. Ich kann zu einem 3D Projekt wenig beitragen, ausser Texturen zu zeichnen und zu testen - klingt nach wenig Spaß. Ich könnte an nix arbeiten, was ich nicht auch selbst spielen will.

CJ: 3D? Das ist doch diese Fähigkeit die der Jaguar kaum beherrscht, oder? Möglichweise eines Tages auf dem Falcon, der hat einen echten DSP :p

14. Was haltet ihr von der gängigen Praxis alte Beta Versionen zu veröffentlichen und zu verkaufen?

GGN: Ich finde es ok, wenn sie unserem Verkaufsmodell folgen. Das heißt eine Gratis-Version als Download und eine physische Version für die Sammler.

Ein Beispiel warum wir so etwas nicht machen: Wir haben ca 90 Superfly DX Betas, über 100 von Project One, ein paar frühe Versionen von Beebris und 5 gecancelte Spiele, die nie jemand zu Gesicht bekommen hat. Wir könnten jetzt jedes Jahr eine Version veröffentlichen und für den Rest unseres Lebens Geld damit machen. Warum sollten wir das tun, wenn es so viele bessere Möglichkeiten gibt, mit denen wir unsere Zeit verbringen können?

SH3: Ich bin für die Releases. Der Jaguar kann nicht genug Spiele bekommen. Ich bin jedoch auch nicht daran interessiert in die Legalitätsdebatten solcher Releases zu gelangen, da gibt es Leute die deutlich erfahrener sind solche Fragen zu beantworten. Ich bin froh, dass es Leute gibt, die sich die Zeit nehmen solche Versionen zu veröffentlichen. Ich würde es vorziehen, wenn solche Releases gratis erfolgen würden, aber das ist nicht immer möglich und auch von einigen nicht gewünscht.

15. Das Jaguar CD ist recht selten und fällt gerne mal aus. Können wir von euch Releases auf Modul oder Compact-Flash in Zukunft erwarten?

Auf jeden Fall! Das Jaguar CD war die einfachste Möglichkeit Spiele zu produzieren, als wir über eine physische Distribution nachdachten. Es ist an der Zeit den nächsten Schritt zu gehen...

16. Wenn dem so ist, was können wir erwarten?

Da werdet ihr Geduld aufbringen müssen... ;)



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Miese Ideen landen in der Tonne....

17. Jetzt stellt euch vor ihr seid Sam Tramiel im Jahre 1992. Was hättet ihr in Bezug auf den Jaguar anders gemacht?

GGN: Canceln und den Falcon 040 forcieren. Atari war schon lange raus aus dem Konsolen-Business, so dass sie eigentlich von Beginn an keine Chance hatten. Die Chancen zu überleben wären größer gewesen, wenn man weiterhin die Homecomputer unterstützt hätte.

CJ: Ich hätte Doom als Pack-In beigelegt, anstatt es zu Gunsten der Wolfenstein 3D Verkäufe zurück zu halten.

SH3: Ich kann Atari eigentlich keinen Vorwurf machen, da ich nicht wirklich weiß, was damals wirklich passierte. Aber ich weiß, dass Atari nicht so lange überlebt hätte, wenn man weiter an den ST/Falcon Homecomputern festgehalten hätte - was aber nicht heißt, dass ich mir das nicht gewünscht hätte ;)

18. Was ist euer Lieblings-Jaguar-Spiel (neben euren eigenen ;) )?

CJ: Tempest 2000 ist das einzige Spiel der Atari Ära, welches es heute noch wert ist den Jaguar einzuschalten.

GGN: Ich muss gestehen, dass ich nicht wirklich viele Jaguar-Spiele gespielt habe (ich habe lediglich 4 Spiele, ein Memory Track und ein Skunkboard!). Unter Berücksichtigung dieser Umstände würde ich Rayman nennen. Es ist zwar nicht das Game, was die Fans als "REIZT DEN JAGUAR BIS ANS LIMIT!!!!11111"-Spiele nennen würden, aber durch die coolen Animationen etc. wirkt das Spiel einfach lebendig und ist sicherlich einer der besten Jump and Runs aus der Ära. Das reicht mir :)

SH3: Aus purer Gameplay-Sicht ist es mit Sicherheit Tempest 2000. Aus Nostalgiegründen bevorzuge ich aber Raiden im 2 Player Modus mit einigen Cider intus.

19. Wie wichtig sind Grafik und Sound in euren Spielen?

GGN: Wie wir bereits eingangs gesagt haben, achten wir darauf jedes Detail auf Hochglanz zu polieren. Das macht eine gute Grafik und Sound zu einer Notwendigkeit!

SH3: Als GFX-er denke ich natürlich, dass Grafik wichtig ist ;). Ich war nie ein Perfektionist und würde sagen, dass ich ausserordentliches Talent im Design habe, aber es macht mir Spaß, das ist eines der Dinge, die ich immer nur zum Spaß gemacht habe. Es gibt mir den Kick, wenn ich meine Grafiken in Spielen sehe, die den Leuten Freude bereiten. Musik ist in manchen Spielen wichtiger als in anderen. Wenn sich jemand wie MSG oder einer unser anderen ST-Freunde um die Musik kümmert, mach ich mir da wenig sorgen.

CJ: Ohne Grafik und Musik würden wir immer noch am ZX81 hängen. Beides ist wichtig, aber an erster Stelle steht immer das Gameplay. Ich habe das Glück auf einen großen Vorrat an hervorragender Musik und tollen Designern zurückgreifen zu können. Viele Projekte scheitern, wenn diese Dinge fehlen.

20. Die Musik in Superfly erinnert an klassische Chiptunes. Wurde die Musik auch auf entsprechender Hardware erstellt?

Die Musik wurde von Reservoir-Gods-Mitglied MSG mittels konvertierter ST-Software auf einem Falcon 030 realisiert. Er hat auch die meisten Songs der Reservoir-Gods-Spiele komponiert, aber die meisten waren Chiptunes. Superfly DX hat 4 Channel Tracker Musik - die Musik, die den Amiga berühmt gemacht hat. Im Grundsatz ist es das Sequenzen von Samples auf unterschiedlichen Frequenzen. Das sind keine Chiptunes. Chiptunes gab es deutlich früher als getrackte Musik und nutzt spezielle Soundchip Routinen, im Gegensatz zu gesampleten Sounds, welche schlicht "abgespielt" werden. Viele Jaguar-Spiele nutzen gesamplete Tracks wie Tempest 2000 oder Raiden. Es hört sich bei Superfly wahrscheinlich so nach Chiptunes an, da MSG ursprünglich Chip-Musiker war - neben klassischer Musikschule -. So hat sich wohl sein "Chip"-Stil entwickelt, der bei seinen Demos und Spielen zum Tragen kommt.

21. Superfly DX nutzt weder Tom noch Jerry und zeigt somit was man mit dem 68000er so alles anstellen kann. Entstehen eure Projekte oft aus dem Vorhaben so wenig Resourcen wie nötig zu nutzen, um euch selbst herauszufordern?

Zu Allererst: Der Mod-Player nutzt Jerry für die Musik, so wurde nur Tom zurück ins Körbchen geschickt und muss diese Runde aussetzen. ;)

Nachdem das geklärt ist, möchten wir festhalten, dass wir so etwas nicht als generelle Regel ansehen. Wir dachten nur, dass Superfly DX nicht so komplex ist, so dass der 68000er es allein hinbekommen könnte - und er hat es geschafft!

Sowohl CJ als auch GGN haben Tonnen an 68000er-Erfahrung. So testen sie alles zuerst auf dem 68000er und übertragen dann rechenaufwändige Vorgänge auf die RISCs. Im Gegensatz zum Glauben in der Jaguar-Community ist der 68000er eine recht effiziente CPU. Wenn sie richtig genutzt wird, kann sie eine Menge Dinge vollbringen, die die Community für unmöglich hält. Wir wollen uns das Leben nicht unnötig schwer machen und uns direkt zu Beginn auf die RISC-Chips stürzen. Ausserdem macht der Mangel an lokalem RAM es problematisch mit den RISCs zu arbeiten. Wir wollen nicht den gesamten Code nur für die RISCs schreiben um zu merken, dass uns auf halbem Wege die Ressourcen ausgehen. Im Endeffekt schreiben wir also für den 68000er aber in einem RISC-kompatiblem Weg und optimieren anschließend. Entweder optimieren wir den Code für den 68000er oder lagern Aufgaben auf die RISCs aus und das klappt für unsere Vorhaben ganz prächtig!



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22. Wie läuft bei euch eine Entwicklung ab? Startet ihr mit einem kompletten Designkonzept und arbeitet das ab, oder entstehen Spiele bei euch parallel zur Entwicklung?

GGN: Nun, das hängt vom Lead-Coder ab. CJ ist eher der Typ, der direkt mit dem coden anfängt und extrem schnell zu Ergebnissen kommt (der Main-Code von Superfly DX wurde in gerademal 4 Tagen geschrieben!). Und dann wir der Rest des Spiels von uns dreien fertig gestellt. Ich bin da deutlich langsamer, nehme mir Zeit über Dinge nachzudenken und möglichst viel Flexibilität und Features einzubauen die benötigt werden, so ist es nicht allzuschwer sich an ein Design Dokument zu halten. Da Reboot natürlich keine Diktatur ist, wird jede Idee durchdiskutiert und unsere kleine Gruppe an Testern hat auch ein Wörtchen mitzureden. Schlussendlich treffen sich wohl beide Coder irgendwo in der Mitte der beiden Extreme.

SH3: Wir sind immer noch ziemlich am Anfang mit unserer Zusammenarbeit, so dass es recht schwer zu sagen ist, was wir machen und was nicht. Wie GGN bereits sagte, legt CJ einfach los. Wenn du so schnell und sicher bist in dem was du tust - wie er, wenn er 68000er Code schreibt - dann ist es weniger programmieren, sondern eher wie schreiben. So wirkt es auf mich zumindest.

In meiner anderen Gruppe, Reservoir Gods, fingen wir meist immer gleich an, probierten hier und da rum und hatten am Ende eine Menge unfertige Dinge rumliegen. Gen Ende unserer aktiven Tage funkionierten wir aber wie ein schnelles und flexibles Entwicklerteam funktionieren sollte. Wir hatten ein Design-Dokument, Listen über benötigte Assets, Bug-Reporting-Routinen und der ganze Mist. Es war sehr professionell, machte aber weniger Spaß als in den Anfangstagen. MrPink nutzte seine Erfahungen aus der Spieleindustrie um uns auf ähnliche Arbeitsabläufe zu bringen, was ihm viel Kontrolle und Einfluss brachte. Ich glaube, dass das auch ein wenig den Spaß geraubt hat und ein wenig den Eindruck vermittelt hat in einer echten Firma zu sein, im Gegensatz zu den chaotischen Anfängen.

Ich hoffe wir machen einfach so weiter, wie wir derzeit bei Reboot arbeiten. Wir ergänzen uns gegenseitig und arbeiten gut als Team zusammen. Ich bin nur wegen dem Spaß und der Freundschaft hier - geht eines von beiden verloren wäre mir die Arbeit egal.

CJ: Design Dokument? Ok, ich hör besser auf zu lachen. Wir legen los und werfen mit Ideen um uns und ich versuche ihre Wörter und Ideen in Code umzusetzen. Manchmal klappt es, manchmal nicht. Die Fehlschläge gehen auf den Stapel an billigen Plunder, über den sich spätere Generationen an Sammlern her machen können :)



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Doom 2 im missglückten Netzwerk

23. Ihr habt eine Menge Häme und Hetze in der Jaguar-Szene einstecken müssen. Was denkt ihr über die Szene und glaubt ihr die Einstellung hat sich geändert?

"Jaguar Community"... "Hetzerei"... wir kamen nicht auf die Idee diese beiden Begriffe zusammen zu verwenden. Nichts davon ist typisch für die Jaguar-Szene, es ist schlicht die Realität, die passiert, wenn ein haufen von Geeks sich hinter Bildschirmen im Internet versteckt. Es könnte genausogut um Autos, Sport oder anderen Kram gehen.

Manche Foren scheinen nun etwas angenehmer zu sein als sie vor einer Weile noch waren, aus welchen Gründen auch immer, aber ehrlich gesagt sind wir auch nicht wirklich daran interessiert. Wir bleiben wie wir sind und machen weiter solange wir können und solange wir Spaß haben. Unsere Spiele werden für sich sprechen. Die Arschlöcher, die nichts ausser Märchen und Eifersucht zur Community beitragen, müssen sich an ihnen messen.

24. Ein paar letzte Worte an die Atari-Community?

SH3: *kisses*
CJ: Genießt das Leben wie es ist, spielt weiter und habt Spaß dabei!.
GGN: Ihr habt noch nichts gesehen!

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Forum
  • von Nognir:

    Dann sind wir ja bald beim zehnjährigen Jubiläum von der Entwicklung:)

  • von Chefsessel:

    Erstaunlich fand ich ja, dass Duranik schon 2004 vom DC Engagement sprach (Sturmwind). Gut Ding will Weile haben ...

  • von Slainte:

    ...

Insgesamt 4 Beiträge, diskutiere mit
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