neXGam: Hallo. Bitte stell Dich erstmal vor.
Omar: Hi, ich bin Omar Cornut. Ich programmiere und entwickle nun seit einiger Zeit Spiele. Ich habe unter anderem an Soul Bubbles, Pixeljunk Shooter, Tearaway und anderen Sachen gearbeitet.
Bei Lizardcube begannen wir ein Remake unseres Lieblingsspiels aus der Kindheit, Wonder Boy: The Dragon‘s Trap zu machen. Ben Fiquet erstellt all die Grafik und Animationen. Michel Geyre rearrangiert und komponiert Musik und arbeitet mit verschiedenen Instrumentalisten. Romain Gauthier kreiert die Audio Umgebung und Soundeffekte. Und erst kürzlich hat sich Sebastien Ronsse angeschlossen und hilft nun bei der Programmierung und dem Reverse Enginerring.
neXGam: Wie seid Ihr darauf gekommen, ein Wonder Boy-Spiel zu entwickeln? Und warum habt ihr euch für The Dragon‘s Trap entschieden?
Omar: Nun, es ist 25+ Jahre her, seit wir zuerst die Originalspiele gezockt haben, und wir lieben die Serie sehr. Wir sind damit groß geworden. Wir dachten, es ist die richtige Zeit eine liebevolle Neuauflage unserer Lieblingsepisode zu machen. Ich bin der Meinung The Dragon‘s Trap kann für alle möglichen Spieler ein Vergnügen sein, nicht nur für solche, die damit aufgewachsen sind. Es hat coole Charaktere, es ist leicht die Steuerung zu erlernen und bietet so viel Tiefe und Erforschung. Aber es gibt da auch solch eine Fangemeinde, dass es uns hilft auf Zack zu bleiben, weil wir es nicht vermasseln dürfen!
neXGam: Es hat nun seit 22 Jahren keine Wonder-Boy-Spiele mehr gegeben. Ist SEGA irgendwie beteiligt, und wie habt Ihr die Rechte bekommen? Wonder-Boy-Rechte scheinen recht verwirrend zu sein. Namen und Charaktere waren wohl von SEGA, aber Westone hat trotzdem Leveldesign und Gameplay an andere Firmen lizensiert. Habt Ihr je in Erwägung gezogen, es auf die selbe Art zu versuchen, wenn der Wonder-Boy-Name nicht zu haben gewesen wäre?
Omar: Ja, als Ben und ich alleine angefangen haben, hatten wir ehrlich gesagt keinerlei Hoffnung, die Rechte zu dem Namen zu bekommen. Wir waren schon sehr glücklich, dass Nishizawa-San und LAT uns die Erlaubnis gaben, das Gameplay und die Designs zu nutzen, und wir waren bereit den Titel zu ändern. Aber im Laufe der Zeit wuchs das Projek, es wurde besser und besser, und wir bekamen DotEmu als Publisher. Sie sind es gewohnt Lizenzen mit großen japanischen Publishern auszuhandeln, und wir wussten dass sie das Zeug hatten SEGA danach zu fragen und die besten Mittel zu finden, um die Situation direkt in Japan zu lösen. Wohlgemerkt, selbst mit DotEmu und LAT als Verhandlungspartner dauerte es fast ein Jahr den Namen zu bekommen.
neXGam: Ein Spiel, welches unter anderem Namen erscheinen wird ist Monster Boy and the Cursed Kingdom. Wie ich gehört habe, bist du mit den Entwicklern befreundet, und sie stammen auch aus Frankreich. War Wonder Boy sehr beliebt in Frankreich?
Omar: Das Master System war recht beliebt in Europa, verglichen mit Japan und den USA. In Frankreich, Deutschland und dem Vereinigten Königreich lief es scheinbar ordentlich - dementsprechend war die Wonder-Boy-Serie natürlich bei Kindern mit einem SEGA-Gerät sehr geschätzt. Wonder Boy in Monsterland und Wonder Boy III: The Dragon‘s Trap auf dem Master System, dann Wonder Boy in Monster World auf dem Mega Drive. Ich kannte David, den Hauptprogrammierer von Monster Boy aus der Schule. Wir haben damals ne ganze Menge Wonder Boy zusammen gespielt.
neXGam: Nishizawa-San scheint die neuen Wonder-Boy-Projekte sehr zu unterstützen. Hilft er irgendwie bei der Entwicklung?
Omar: Wir haben ihm das Spiel einige Male gezeigt, und er hat dem ursprünglichen Vorschlag und den visuellen Konzepten seinen Segen gegeben. Er gibt uns ab und zu Feedback und ist eine große Unterstützung. Wir haben bereits 2013 angefangen, mit ihm über dieses Projekt zu sprechen. Er ist jedoch nicht an der tagtäglichen Entwicklung beteiligt, weil er dazu keine Zeit hat. Er arbeitet bereits seit einer ganzen Weile Vollzeit an seinem eigenen Game Yuba no Shirushi für japanische Mobiltelefone.