Star Raiders im Test

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Ahhh, welch Wohltat... Nach einer gefühlten Unendlichkeit findet mit Star Raiders endlich wieder ein Weltraumballer-Opus seinen Weg zu uns Spielern. Also wie siehts aus: Haben wir hier das nächste Wing Commander vor uns? Oder vielleicht ein neues X-Wing? Oder was ganz anderes? Ich bin mindestens so gespannt, wie ihr....
Ok, die Spieleveteranen unter uns werden es längst gemerkt haben: Star Raiders ist mitnichten ein neues Spiel. Es handelt sich viel mehr um das Remake eines ziemlich legendären Atari-Spiels, welches im Jahre 1982 auf den Atari-Heimkonsolen veröffentlicht wurde und damals mit seiner Grafikpracht und seinen Innovationen sämtliche Rahmen sprengte.

Zumindest, was die Hintergrundgeschichte anbelangt, sind die Entwicklern dem großen Vorfahren auch absolut treu geblieben. Wir werden demnach wieder aus unerfindlichen Gründen von unseren Feinden, den Cylons angegriffen (Ja, die heißen witzigerweise genauso, wie die Blechköpfe aus Battlestar Galactica) und müssen als Ein-Mann-Armee die Welt retten. Ein super Ausgangspunkt für eine Space-Opera.

Leider haben die Entwickler storytechnisch dann alles weitere so ziemlich in den Sand gesetzt. Die Geschichte wird in arg lausigen Standbildern und schnödem Text fortgeführt und büßt so einen Großteil ihrer Atmosphäre ein. Wenn ich diese magere Präsentation mit Schwergewichten wie Wing Commander vergleiche, kommen mir schon fast die Tränen.. Aber ok, es gibt auch gute Space-Shooter ohne Bombast-Story. Vielleicht kann das Gameplay ja wieder einiges rausreißen.

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Was das Spielgeschehen anbelangt, hat man sich zumindest oberflächlich am Vorgänger orientiert. Bei dem damaligen Erfolg des Urahnen, durchaus verständlich. Auf einer Art Galaxiskarte werden demnach alle freigeschalteten und noch nicht absolvierten Missionen angezeigt, und können durch einfaches Anwählen in Angriff genommen werden. Übersichtlich, klassisch, gut kann man nur sagen.

Also dann mal flugs eine neue Mission gestartet und geschaut, womit man uns so durchs Weltall tuckern lässt. Tja und siehe da, wer auf „Raumjäger“ getippt hat, hätte mal wieder richtig gelegen... Aber Moment, ganz so einfallslos sind unsere lieben Spieledesigner dann auch nicht. Die netten Herren haben unserem Raumverteidigungsdiesel nämlich freundlicherweise eine ziemlich nützliche Transformerfunktion eingebaut. So können wir permanent zwischen Angriffsmodus, Sturmangriffsmodus und Geschützturmmodus hin und her schalten.

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Dieses Feature nimmt dann auch eine ziemlich zentrale Stelle im Gameplay ein und mutet ein wenig wie das altbekannte Schere-Stein-Papier Prinzip an. Schnelle Jäger bekämpft man am besten im flotten Angriffsmodus. Großkampfschiffe dagegen im langsameren und stärkeren Sturmangriffsmodus. Und wofür man den Geschützturmmodus brauch, habe ich leider immer noch nicht herausgefunden. Aber irgendwas wird man wohl auch damit anfangen können.

Gut, bisher klingt das alles ja zugegebenermaßen wirklich nett. Allerdings gibt es da noch eine kleine Designentscheidung, die das Spiel meiner Meinung nach leider ziemlich verhunzt. Also lauschet, was verbrochen wurde: Sollten nämlich der nicht unwahrscheinlich Fall eintreten, dass wir abgeschossen werden, respawnen wir innerhalb von 2-3 Sekunden und können die Mission ganz normal weiterspielen. BÄÄÄM! Krasse Sache, was?
  Ok.. wir haben es hier also mit einem fest eingebauten Godlike Modus zu tun. Soweit, so gut. Was zur Hölle soll das? Sind neuerdings alle Spieler totale Jammerlappen, die es nicht mehr ertragen können, eine Mission mehrmals spielen zu müssen? Wo bitte bleibt die Herausforderung?? Wo bitte bleibt die Spannung? Und das Allerschlimmste ist, dass man den Mist noch nicht einmal ausschalten kann. Es gibt weder einen höheren Schwierigkeitsgrad noch die Möglichkeit begrenzte Leben einzustellen. Kurz und gut: Hier hat man wirklich Mist gebaut. Das muss ich leider so konkret feststellen. Ein Spiel, ohne Herausforderung wird einfach zwangsläufig zur Pflichtaufgabe.
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Wahrscheinlich war diese Problematik auch unseren Spieledesignern bekannt, die sich glücklicherweise noch ein Feature haben einfallen lassen, dass wenigstens etwas Enthusiasmus im geneigten Homo Ludens entfacht. In weiser Voraussicht wurde also ein kleiner Wirtschaftspart integriert um die Gamer länger bei der Stange zu halten. Mit jedem abgeschossenen Feindgefährt werden uns deshalb, orientiert an der Größe der Alienschüssel, Credits gutgeschrieben, mit denen wir bessere Waffen kaufen können.

Das ganze ist zugegebenermaßen wirklich motivierend, hat aber leider auch wieder ein paar eklatante Schwächen. Problem Nummer eins ist dann auch wieder der altbekannte Godlike Modus. 
Da ich quasi unsterblich bin, mache ich natürlich mit unfassbarer Tapferkeit jegliches feindliches Großkampfschiff nieder und kassiere dafür jede Menge Credits. Das wäre an sich ja noch zu verschmerzen, zumal die Dinger eben nicht in wahren Massen vorkommen. Allerdings existieren auch noch kleine Erzasteroiden, die wenn sie abgeschossen werden, ebenfalls 50 Credits auf unser Konto schaufeln.
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Gegen zehn oder zwanzig von den Erzklumpen in einer Mission hätte ich ja gar nichts gesagt, aber in der Realität hängen dort wirklich um die hundert dieser Dinger herum.  Wenn alle feindlichen Schiffe abgeknallt sind (kein Problem, weil Godlike), kann man sich also gemütlich ans Abgrasen der Bestände machen.  Ergebnis von diesen beiden Designentscheidungen war, dass ich nach der 5. Mission(allerdings inkl. Nebenmissionen) alle Upgrades besaß, die man überhaupt kaufen kann.

Eine kleine Anmerkung übrigens noch zu den Waffen. Die teuerste Rakete, die laut Beschreibung vier bewegliche Ziele gleichzeitig verfolgen soll, ist ein verdammter Blindgänger. Erstens fliegt das Ding nur geradeaus (von wegen verfolgen..) und zweitens macht sie keinerlei Anstalten, irgendetwas zu tun, was mit der Zahl vier zusammenhängt. Ein ziemlicher Rohrkrepierer kann ich nur sagen!

Nachdem dann auch der Wirtschaftspart seine Faszination verloren hat bleiben zur Langzeitmotivation nur noch die eigentlichen Missionen übrig. Hier haben die Designer, zumindest was die Hauptmissionen anbelangt dann endlich wieder einen guten Job gemacht. Es gibt durchaus abwechslungsreiche Aufgaben, die ich so bei einem Live-Arcade Spiel gar nicht vermutet hätte. Ob jetzt Teile einer Superwaffe in einem Höhlensystem gesucht werden müssen oder eine Raffinerie-Plattform des Feindes vernichtet werden soll.. Hier hat man sich echt mal ins Zeug gelegt.
  Leider hat man das Gegenbeispiel wie man es nicht tun soll, dann auch gleich wieder mitgeliefert. Die Nebenmissionen, von denen pro Hauptmission stets zwei existieren, sind nichts anderes als Flieg-hin-und-mach-alles-platt-Missionen. Solche langweiligen Dinger hätten sich die Designer echt sparen können. Schade ist im Missionskontext übrigens auch, dass wir immer alleine unterwegs sind(selbst, wenn wir eine Ganze Flotte verteidigen sollen). Es gibt weder Funkverkehr um etwas Atmosphäre zu schaffen, noch Flügelmänner zum Herumkommandieren. Wieder ein dicker Minuspunkt auf der Mitten-Drin-Skala!

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Betrachtet man die technische Seite des Spieles, wird man bei so viel verschenkten Chancen richtig wehtmütig. Star Raiders sieht für ein Live-Arcade Spiel nämlich einfach unfassbar gut aus. Die riesigen Großkampfschiffe sind toll designed und der Weltraum zeigt sich mit schönen Nebeln und Planeten von seiner besten Seite. Der Sound steht dem Grafikbombast ebenfalls in nichts nach. Explosionen sind wunderbar krachig und das Waffengeballer kommt angenehm satt aus den Boxen. Beide Daumen hoch dafür!

Andreas meint:

Andreas

Es tut mir in der Seele weh, ganz ehrlich. Nach den ersten Minuten dachte ich wirklich, ich hätte nach langer Zeit endlich wieder einen Space-Shooter in bester Tradition der alten, großen Namen vor mir. Leider haben die Entwickler aber zu viele Designentscheidungen nicht zu Ende gedacht und zusätzlich noch einige handfeste Schnitzer produziert(siehe Raketen). Das Ergebnis ist ein Spiel, dessen Grafik und stellenweise auch Hauptmissionen viel zu gut für ein Arcade-Spiel sind, das in allen anderen Punkten allerdings bestenfalls durchschnittlich daher kommt und durch den unnötigen Zwangsgodlikemodus schnell jeden Reiz verliert. Mit dem Original hat das Ergebnis außer dem Namen nicht mehr viel gemein.

Positiv

  • Tolle Grafik
  • Transformer-Raumjäger

Negativ

  • Zwangsunsterblichkeit
  • Langweilige Nebenmissionen
  • Lahme Storypräsentation
Userwertung
6.3 1 Stimmen
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Star Raiders Daten
Genre Shooter
Spieleranzahl 1
Regionalcode -
Auflösung / Hertz -
Onlinefunktion Ja
Verfügbarkeit 2011
Vermarkter Atari
Wertung 5.6
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