King of Fighters '95 (SAT) im Test

Saturn
Mit King of Fighters '95 steht der zweite Teil von SNK's großer Prügel-Compilation erstmals auch für den SEGA Saturn an. Der Vorgänger, also der 94iger-Teil, wurde ja nie außerhalb des NeoGeo umgesetzt (von der Jubiläumsversion aus dem Jahre 2004 für die PlayStation 2 mal abgesehen). Auch wenn es viele kaum glauben mögen, aber selbst der SEGA Saturn mit seinen drei 32-Bit Prozessoren konnte die gewaltigen Daten eines 250 MEG NeoGeo Spiels nicht verarbeiten. Daher wurde neben der King of Fighters '95 CD extra noch ein Cartridge beigepackt auf dem sich die kompletten Charaktersprites + Animationen befinden. Von der CD werden lediglich die Hintergründe und der Soundtrack eingespielt. Diese Technik ist einzigartig im gesamten SEGA Saturn Softwareportfolio, denn erst nach diesem "Experiment" wurde das bekannte RAM-Cartridge auf den Markt gebracht, welches dann mit unterschiedlichen Spielen funktionierte. Neben dem 95-Teil sind bis zum 97-Teil insgesamt 3 Teile von SNKs berühmter Prügelserie auf der SEGA-Plattform erschienen. King of Fighters '95 wurde aber als einziges SNK Spiel überhaupt hierzulande als PAL-Version veröffentlicht. Publisher der PAL-Version war auch niemand geringerer als SEGA selbst, wahrscheinlich als Feldversuch, um zu sehen wie 2D Beat'em ups bei der europäischen Kundschaft ankommen. Sicherlich war das aber auch mit Blick auf die Konkurrenz geschehen, denn Sony hatte zur damaligen Zeit den PAL-Vertrieb von King of Fighters '95, Real Bout Fatal Fury und Samurai Shodown III für die PSone auch selbst in die Hand genommen. Erstaunlicherweise ist danach auch nie wieder ein King of Fighters Teil für eine SEGA Konsole in Europa auf den Markt gekommen. Die PAL-Version von King of Fighter '95 weißt also gleich mehrere Besonderheiten auf.


Joe läßt sich von der malerischen Kulisse nicht beeindrucken...


Nachdem Ryo Sakazaki in Art of Fighting der erste King of Fighters Champion überhaupt geworden ist und sich das Turnier auch in anderen SNK Serien wie Fatal Fury ausgetragen wurde, entschied sich SNK im Jahre 1994 dafür ein eigenständiges Spiel um das Turnier auf die Beine zu stellen. Da es zu jener Zeit auch gerade in Mode war unterschiedliche Games miteinander zu vermischen (Konkurrent Capcom hatte es mit seinen "VS. Serien" wieder mal vorgemacht) konnte SNK auch hier nicht zurückstecken. So kommt es, dass in King of Fighters '94 erstmals Art of Fighting- auf Fatal Fury Charaktere trafen (Spezialgegner Ryo aus Fatal Fury Special mal außen vor gelassen). Mit dabei sind aber auch glorreiche Helden aus SNK's Vergangenheit, allen voran die Ikari Warriors oder auch Athena aus den gleichnamigen Arcade- bzw. NES Spielen. Exklusive Kämpfer wie Kyo Kusanagi rundeten das Angebot schließlich ab. Noch was am Rande: Im vorliegenden 95iger Teil trafen die beiden Raufbolde und ewigen Konkurrenten Kyo Kusanagi und Iori Yagami erstmals aufeinander.


Terry gibt wie immer volle Power vor dem Eingang zum NeoGeo Land in Esaka...


Nachdem Oberbösewicht Rugal im 94iger Teil vernichtend geschlagen wurde, dreht sich storytechnisch auch dieses mal wieder alles um einen geheimnisvollen Sponsor der die besten Kämpfer der Welt zum aktuellen King of Fighters Turniers eingeladen hat. Lest euch aber am besten selber mal den offiziellen Prolog zu Story durch:

"1994 fand das erste King of Fighters-Turnier statt. Es war ein heldenhafter Wettkampf, der zu einem plötzlichen, schockierenden Ende kam, als der Organisator der Veranstaltung, ein geisteskrankes Genie namens Omega Rugal, sich selbst und sein geschlagenes Team in einer letzten Erklärung von Demütigung und Wut in Stücke sprengte... so schien es jedenfalls.

Jetzt ist das Jahr 1995, und etwas Merkwürdiges ist geschehen. Alle Teilnehmer des ersten King of Fighters-Turniers haben Einladungen zu einem zweiten Wettkampf erhalten. Alle Einladungen tragen das gleiche Siegel, gekennzeichnet durch die Initiale "R" - ein Siegel, mit dem niemand mehr gerechnet hatte. Rugals Siegel.



Bei Eiji's Powerwave kann Mai nur noch staunen...


Bis zu seinem offensichtlichen Tod war Rugal das Oberhaupt einer mächtigen und finsteren internationalen Schwarzmarkt-Organisation. Er war außerdem Besitzer einer beeindruckenden Sammlung unglaublich lebensechter Bronzefiguren von Kämpfern. Es ging das Gerücht um, dass die Gründe für seine Sponsorschaft und Teilnahme am ersten King of Fighters Turnier eng mit dieser Sammlung und seinem Wunsch, diese zu erweitern, verknüpft seien...

Warum werden dann die Kämpfer wieder zusammengetrommelt? Was für ein unglaublicher Preis winkt dem siegreichen Team? In dem wirren Geheimnis des Turniers "King of Fighters 95" warten viele dunkle Winkel darauf, beleuchtet zu werden.

Vielleicht kannst du alle Antworten finden.

Vielleicht findest du aber auch nur qualvolle Schmerzen..."


Takuma zeigt Kyokugen-Karate in seiner Perfektion...


Die zierliche Yuri läßt sich von Benimaru elektrisieren...


Mit Spielmodi hat SNK auch dieses mal wieder nicht gegeizt. Neben dem obligatorischen Single Play Modus gibt es auch wieder den Serientypischen Team Play Modus, wo eine Gruppe aus 3 Mitglieder gegen die jeweiligen 3 Kontrahenten antreten muss bis alle Kämpfer aus dem Team besiegt worden sind. Das ist einerseits sehr spaßig und anderseits auch noch sehr abwechslungsreich, wodurch man King of Fighters '95 immer wieder gerne zum rumprobieren in das Laufwerk legt. Besondere Erwähnung gilt auch noch den Teamkameraden die im Hintergrund stehend auf ihren Einsatz warten. Die können vom Spieler unfairer Weise als Unterstützung angefordert werden. Vorraussetzung dafür ist allerdings, dass der im Spiel befindliche Charakter taumelt, oder die Energieanzeige kleiner ist als vom Kontrahenten ist und der Charakter im Hintergrund noch nicht KO geschlagen wurde. Das Supersystem ist hier noch ganz alte Schule im Art of Fighting Stil, wo die Spezialleiste für vernichtenden Ultra-Kraft-Attacken und die normalen Spezialmoves per Knopfdruck von Hand aufgeladen werden muss. Das hat den Vorteil, dass defensive Spieler quasi zum Angriff gezwungen werden, da sie sonst nur mit Spezialmoves angegriffen werden würden, aber andererseits das Aufladen sehr viel Zeit erfordert und den Spieler vom eigentlichen GamePlay ablenkt. Ob das gut oder schlecht ist muss im Endeffekt jeder für sich selbst entscheiden, ich für meinen Teil komme mit dem Fatal Fury System (Leiste lädt sich je nach Situation von alleine auf) besser zurecht.


Jump'n Run Ikone Athena kann auch kräftig austeilen...


Grafisch kann der SEGA Saturn endlich mal seine 2D-Muskeln zeigen und in diesem Bereich eindrucksvoll seine Überlegenheit gegenüber der PSone-Version demonstrieren, die gerade wegen ihres kleineren Speichers mit weniger Animationen auskommen muss. Die SEGA-Version versucht sich dabei so eng wie möglich an das NeoGeo Vorbild zu halten, was auch dank Zusatzcartridge hervorragend funktioniert. So konnten die detaillierten Bitmapgrafiken samt Animationen ohne Verlust auf dem Saturn rübergezogen werden. Dank Dualtechnik mit CD + Modul sind aber auch die Ladezeiten erfreulich niedrig ausgefallen. Im Endeffekt ist das Spiel optisch und technisch wirklich gelungen. Einziger Wehrmutstropen für PAL-Zocker ist wieder mal der fehlende 60Hz Modus und dem dazugehörigen PAL-Balken + Geschwindigkeitsverlust von 17,5%. Aber so war das noch zur damaligen Zeit und hatte sich erst mit dem Dreamcast geändert, daher sollten Zocker ihren SEGA Saturn (Umbau vorausgesetzt) auch auf jeden Fall mit 60Hz laufen lassen.


Hier spritzt das Wasser hoch, hoffentlicht wird Mai's Höschen nicht nass...


Arkustisch gleicht der SNK typisch sehr rockige Soundtrack der NeoGeo CD Version und wurde im Vergleich zur Arcade Version ordentlich aufgepeppt. Insgesamt passen alle Tracks hervorragend zu Spiel und lassen richtig Fighting-Laune aufkommen. Bei der Sprachausgabe sieht es dann aber schon wieder anders auf dem Saturn aus: Die kratzige Samples verblassen regelrecht gegenüber der glasklaren Qualität des Arcade/NeoGeo Originals.


Oberfiesling Rugal stellt sich alleine gegen das dreier Team...

Marco meint:

Marco

Vernachlässigte PAL-Zocker sollten SEGA zu großem Dank verpflichtet sein, denn sonst wäre so ein geniales 2D Beat'em up wohl nie für den SEGA Saturn bei uns auf den Markt gekommen. Die große Pappverpackung mit einem extra Cartridge zur CD machen King of Fighters '95 so schon zu etwas besonderem im SEGA Saturn Software Portfolio und sollte daher sowieso schon bei jedem Sammler zu hause stehen. Darüber hinaus kann die 32-Bit Version von King of Fighters '95 aber auch in spielerischer und technischer Hinsicht voll überzeugen, so dass ich im Endeffekt nur eine klare Kaufempfehlung aussprechen kann... 

Andreas meint:

Andreas

Da die Konkurrenz im 2D Beat'em up Sektor auf dem SEGA Saturn nicht sehr groß ist, wenn man sich das PAL-Angebot mal etwas genauer anschaut, kann sich das vorliegende King of Fighters '95 überraschenderweise mit an die Genre-Spitze setzen. Die einzig erwähnenswerte PAL-Konkurrenz wären ja lediglich: Golden Axe DuelGalaxy Fight und die Street Fighter Collection.

Positiv

  • viele Kämpfer
  • motivierendes Teamplay
  • kurze Ladezeiten

Negativ

  • PAL-Balken
  • Geschwindigkeitsverlust
Userwertung
10 1 Stimmen
Wertung abgeben:
senden
Follow us
King of Fighters '95 (SAT) Daten
Genre -
Spieleranzahl 1 - 2
Regionalcode PAL
Auflösung / Hertz -
Onlinefunktion -
Verfügbarkeit -
Vermarkter SEGA
Wertung 8.3
Anzeigen
neXGam YouTube Channel
Anzeigen