King of Fighters 2002 im Test

Dreamcast
Wie es im Moment aussieht, könnte der am 19. Juli 2003 veröffentlichte King of Fighters 2002 Teil der letzte auf der Dreamcast werden, da die SNK Playmore Unterstützung im Moment eher zur PlayStation 2 tendiert. Als DC-Besitzer braucht man sich zum Glück nicht beschweren, da schließlich auf die Jahrgänge 98-02, sowie diverse andere SNK Ports zurückgegriffen werden kann. Aber nun zum Spiel: wie in King of Fighters 98 handelt es sich dieses Mal wieder um ein Dream Match, was bedeutet, dass die KoF Story nicht weitergesponnen wird und einige tot oder verschollen geglaubte Charaktere wieder mit dabei sind. In KoF98 hatte ja Shingo Yabuki schon einmal davon geträumt, einer der ganz Großen zu sein.


Wenn Joe loslegt staunt die Menge...
(PS: Alle Screenshots sind von der NeoGeo Version)


Xiang Fei, Heidern und Bao sind einige der Charaktere, die es nicht in die 2002'er Version geschafft haben. Dafür sind aber wieder alte Bekannte wie Yamazaki, Billy Kane, das 97'er Orochi Team rund um Chris sowie Yashiro & Shermie mit dabei. Euch steht eine stattliche Anzahl von insgesamt 13 Teams á 3 Leute plus die 4 versteckten Kämpfer Shingo, King, Rugal und ein „Oldschool“ Kyo zu Verfügung. Als Boss erwartet euch "good old" Rugal Bernstein, der wieder Mal alle Register der Unfairness als SNK Boss zieht.



Sogar Mr. Big ist gekommen um K' Kämpfen zu sehen...


All diejenigen unter euch, die das im 99'er Teil eingeführte Strikersystem verteufelt haben können aufatmen, denn es wird wieder wie anno 1998 drei gegen drei angetreten. Um sich standesgemäß mit den anderen Teams zu messen, können maximal 5 Powerstocks aufgeladen werden. Dabei kann jedes Teammitglied auf eine bestimmte Anzahl an Stocks zurückgreifen. Der erste hat 3, der zweite 4 und der dritte verfügt über maximal 5 aufgefüllte Powerleisten. Die wichtigste Neuerung ist der Max-Mode, der durch gleichzeitiges Drücken von (A) + (Y) aktiviert wird. Dieser ist durch eine Zeitleiste im linken unteren Bildschirmrand begrenzt und euer Charakter kann während dessen etwas mehr Schaden einstecken, er erlaubt es euch normale oder Special Moves in andere zu canceln und ihr könnt Super Desperation Moves (SDM's) als eine noch stärkere Variante der normalen DM’s ausführen, was allerdings auch wieder einen Stock benötigt. Seid ihr zusätzlich noch im „roten“ Lebensenergiebereich (weniger als ¼ des Balken), könnt ihr auch noch Hidden Super Desperation Moves (HSDM's = Abkürzung sei Dank) ausführen. Desweiteren gibt es ein Guard Cancel System bei dem man in der Blockphase mittels (Y) + (B) den Gegner auskontern kann (kostet auch einen Stock). Das ganze Gameplay wirkt sehr ausgereift und die Charaktere sind bis auf wenige Ausnahmen (K'9999, Billy, Takuma z.B.) gut ausbalanciert.



Eine der schönsten Stages: Beachtet die Schaafe...


Einige Charaktere wie Takuma haben sehr wenige Specials aus den Vorgängern übernommen und spielen sich komplett anders als in den Teilen zuvor. Die reichhaltige Auswahl an Protagonisten bietet genug Abwechslung und daher sollte jeder nach kurzem Anspielen sein Lieblingsteam gefunden haben.


Kim zeigt seinen Kick und Sue il staunt im Hintergrund...



Billy wird von Kula schockgefroren...


Was haben die nur mit den Stages angestellt? Beim ersten Mal kommt man kaum zum Spielen, da man nur damit beschäftigt ist, zig bekannte SNK Charakter im Hintergrund auszumachen. Da tummeln sich Größen aus den alten und neuesten Fatal Fury, Kizuna, King of Fighters und Art of Fighting Teilen.

Ansonsten präsentieren sich die rundendynamischen Backgrounds angenehm farbenfroh und relativ abwechslungsreich. Kritikpunkt: Es gibt nicht viele Stages und wirkliche Hammerstages gibt es auch nicht zu bestaunen. Da haben mir die Hintergründe in 2001 (besser gesagt die Bonushintergründe der DC-Version aus den alten KoF-Teilen) thematisch besser gefallen. Die Sprites sind allesamt detailliert animiert und alle Charaktere haben Intro- und Siegerposen, die wieder auf bestimmte Begegnungen abgestimmt sind, wobei die Animationen bei weitem nicht an ein Streetfighter III oder Garou: Mark of the Wolves herankommen. Musiktechnisch gibt es auch nichts zu meckern. Es sind sogar einige Arranged Tracks altbekannter Stücke dabei. Der Pseudotechno aus KoF2001 ist zum Glück komplett verschwunden.



Die hübsche Angel geizt nicht mit ihren Reizen...


Nochmal zu den Änderungen zur NeoGeo-Version. Wie so oft gibt es Artworks, die nur darauf warten, von euch freigespielt zu werden, es gibt einen Challenge Mode, der in einen Team Attack, Single Attack und Time Attack unterteilt ist. Im Challenge Mode werden auch die versteckten Charaktere freigeschaltet, was sich allerdings als äußerst schwer herausstellt, da ihr gerade im Single Attack mit einem Charakter ALLE anderen (ja auch Rugal gehört dazu =) ) in bester Survival Manier verhauen müsst. Einen Arranged Soundtrack gibt es dieses Mal nicht und damit sind die Unterschiede beider Versionen schon erklärt.



Rugal konnte seiner Gruft (leider) entkommen...

Team neXGam meint:

Team neXGam

Wieder einmal eine super Umsetzung eines NeoGeo Titels, die sich vor dem Original in keinster Weise verstecken braucht. Was bleibt da noch zu sagen? King of Fighters 2002 lässt sich wohl am ehesten als veredelter 98'er Nachfolger beschreiben, der bedenkenlos gekauft werden darf, zumal es der vielleicht letzte King of Fighters Teil auf der Dreamcast sein dürfte. 
Kommt schon, gebt Shingo eine Chance ,,,p

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King of Fighters 2002 Daten
Genre -
Spieleranzahl 1 - 2
Regionalcode NTSC-JP
Auflösung / Hertz -
Onlinefunktion Ja
Verfügbarkeit 19.06.2003
Vermarkter Playmore
Wertung 8.3
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