Guilty Gear -Strive- im Test

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Mit -Strive- als neuesten Vertreter der Guilty Gear-Reihe, versucht Entwickler Arc System Works nun das zu erreichen, was mit den Vorgängern bisher nicht gelang. Viele Versäumnisse kann man der hochkarätigen Serie kaum vorwerfen. Doch unter der eh schon als zu elitär für den Massenmarkt empfundenen Kampfspielszene gilt Guilty Gear seit jeher als besonders komplex. Dies soll nun in den Hintergrund geraten. Laut Entwickler will man auch wieder die Möglichkeit geben, selbst ungeübten Spielern sofort von der Faszination des Genres zu überzeugen. Ist dies gelungen? Und noch wichtiger: Ging es auf Kosten derer, die Guilty Gear eben wegen seiner Tiefgründigkeit so sehr schätzten?

vlcsnap-2021-06-30-10h14m58s6051998 auf der Playstation noch etwas unter dem Radar, avancierte Guilty Gear ab Jahre 2000 mit den "X"-Episoden zum Innovatoren des Kampfspielgenres. Mit blitzsauberer HD-Optik sah es sofort moderner und frischer aus als Garou, Street Fighter 3 oder Capcom vs SNK, verblüffte aber auch mit einem hochkomplexen Kampfsystem. Für das Ur-Guilty Gear orientierte sich Entwickler Arc System Works am ehesten an den noch immer modern erscheinenden Capcom-Titeln der Dark Stalker- und Marvel- bzw. X-Men-Reihen. Von denen entlieh es sich ein äußerst freies Combosystem und Super Sprünge inklusive ausschweifender Luftcombos. Noch definierender allerdings mit dem, bei Capcom nur für besonders flinke Charakter verfügbaren, hier aber nun universellen "Air Dash". Durch diesen kurzen Sprint in der Luft, gepaart mit Doppel- und Supersprüngen, Instant Kills und den flexiblen Combos gehörte es zu den wildesten Kampfspielen der Genregeschichte.

vlcsnap-2021-06-30-10h30m51s639Bis 2012 entwickelte sich die X-Reihe über die Nachfolger XX (2002), X2 #Reload (2003), XX Slash (2005), Accent Core (2006) bis hin zu Accent Core+R (2012) zu einem der tiefgründigsten Kampfspiele, welches auch die höchsten Ansprüche an die Fingerfertigkeit des Spielers forderte. Mit den Xrd Episoden wurde ab 2014 erstmals ein wenig Komplexität zurückgenommen und die Elemente Accent Cores wieder entfernt. Die Xrd-Titel von Xrd Sign, über Xrd Revelator, bishin zu Xrd Rev 2 gelten jedoch weiterhin als die herausforderndsten Kampfspiele dieser Zeit und schreckten vielleicht manchen Interessenten ab. Und das, obwohl sich Arc Systems mehr als jeder andere Kampfspielentwickler bemühte, Neulinge abzuholen, und lieferte eines der umfassendsten und gelungensten Tutorials ab, die das Genre bisher gesehen hat. Inklusive Konterstrategien für einige der gefährlichsten Angriffe aller Charaktere. Doch das in Turnieren sichtbare Potential mit endlos wirkenden Combos und nahezu unüberwindlicher Offensive erschein vielen dennoch wie von einer anderen Welt. 

vlcsnap-2021-07-14-13h05m24s858Wem der Rückzug aus den elitären Accent Core-Gefilden damals schon sauer aufstieß, blickt auf den vierten Hauptteil der Guilty Gear-Reihe (man beachte: strIVe) ebenfalls nicht sonderlich wohlwollend. Insbesondere in der Zeit nach Street Fighter V. Während dessen Vorgänger mit der Nummer IV 2008 eine Wiederbelebung des ganzen Genres bewirkte, startete Street Fighter V 2016 einen neuen Trend. Wie bereits GG Xrd, allerdings mit mehr Einfluss auf den ganzen Kampfablauf, werden Eingabehürden reduziert und das Kampfsystem abgeflacht. Außerdem ermöglichen harte Schläge und Tritte, erst recht als Counter Hit (Treffer, während der Gegner noch am Ausholen ist), mächtige Combos, die die Runde schnell beenden können. Diese waren nun weitaus einfacher auszuführen, was zur Folge hatte, dass man häufig die selben sieht und Kämpfe nach zwei oder drei von ihnen, ermöglicht aus wenigen richtig beurteilten/geratenen Situationen, entschieden sind. Daher hat die SFV-Philosophie, trotz leichterer Erlernbarkeit, bei einigen Spielern keinen so guten Ruf. Ebensowenig sein Einfluss auf einige Mitbewerber. 

Dass nun, fünf Jahre später, auch GG in diese Richtung gehen will, kann gut und gerne mit Skepsis gesehen werden. Doch gibt es mit Ausnahme von Killer Instinct kein Spiel, in dem sich die Charaktere so sehr unterscheiden. Während man in klassischeren Kampfspielen ohne allzu großen Aufwand einen neuen Charakter lernen kann, erfordert dies in GG ein oftmals umfassendes Umdenken. Somit gibt es weniger die Gefahr, der zu dicht aneinander rutschenden Spielstile im Vergleich zu den SFV-Kämpfern. Auch die grundlegenden Elementa Air Dash, Roman Cancel, Instant Block und Faultless Defense sorgen für mehr Freiraum und sollten kein zu geradliniges (SFV'iges) Spielgefühl erzeugen. 

vlcsnap-2021-07-14-13h06m33s752Doch der Reihe nach; was bietet Strive im Vergleich mit seinem Vorgänger für ein Kampfsystem

Was bleibt, sind natürlich die für das Airdasher-Untergenre definierenden Dashes und das Blocken in der Luft, die das Springen an sich praktisch gefahrlos machen und das sonst im Sprung verankerte Risiko auf den Air Dash verschieben. Währenddessen ist es nämlich nicht möglich, zu Blocken. Eine Instant Block-Mechanik, die fast so große Vorteile wie der legendäre Street Fighter III Parry bringt, aber leichter auszuführen ist, erlaubt das Durchbrechen der sonst unheimlich mächtigen Offensivtechniken einiger Charaktere. Mit dem sogenannten Dust-Knopf, den man nicht in der Hocke blocken kann, sind starke Luftcombos möglich und mit der Faultless Defense (zwei Knöpfe beim Blocken gedrückt halten) drückt ihr den Aggressor etwas von euch weg, um wieder etwas Raum zu gewinnen. Die Superleiste (hier Tension genannt) füllt sich zusätzlich zu ausgeführten Angriffen über das zum Gegner hin gehen oder Rennen. Ein offensiver Spielstil wird also immer mehr belohnt, während zu viel Defensive bestraft wird. Beispielsweise verliert ihr Tension wenn ihr euch zu lange vom Gegner entfernen wollt oder ihr füllt beim Blocken die Risc-Leiste, die euch einen Counter Hit beim nächsten Treffer beschert. Mit 50 Prozent Tension lassen sich die Overdrive genannten Super Moves oder die Roman Cancel möglich. Außerdem können Angriffe nicht nur von anderen Angriffen verkürzt (abgebrochen / gecancelt) werden, sondern auch über Sprünge, mit denen ihr den Gegner weiterhin unter Druck setzt. 

vlcsnap-2021-07-14-13h25m47s539Guilty Gears wichtigstes Alleinstellungsmerkmal ist allerdings der erwähnte Roman Cancel. Drückt ihr drei Angriffsknöpfe außer Dust, könnt ihr jede Aktion, ob Angriff oder Dash, abbrechen, während euer Gegner einen kurzen Zeitlupeneffekt unterliegt. Diese Technik ist in vielen Situationen äußerst hilfreich. So ergeben sich nicht nur unheimlich viele Combomöglichkeiten, ihr könnt euch damit auch sofort wieder in einen neutralen Zustand versetzen, um zu blocken, obwohl ihr eigentlich gerade noch gedasht oder angegriffen habt. Über den Druck mehrerer Angriffstasten mit Dust ist ein bis zwei mal pro Kampf ein sogenannter "Burst" möglich, mit dem ihr euch unter anderem aus einer Combo befreien könnt, um nicht noch weiteren Schaden zu erleiden. 

Und was genau hat sich nun im Vergleich zu Xrd geändert? Als positiv kann vermerkt werden, dass die etwas fragwürdigen Comeback-Mechaniken "Danger Time" mit seinen "Mortal Counter" und "Hellfire" ersatzlos gestrichen wurden. Das nicht uninteressante, an den Fokus-Angriff aus Street Fighter IV erinnernde, "Blitz Schild" allerdings auch. Ebenso der Autocombomodus "Stylish" für Einsteiger und der mächtige Burst Overdrive, als steigerung der regulären Super Angriffe, zum Preis eurer Burst-Leiste. 

vlcsnap-2021-07-16-14h01m07s689Außerdem werden Würfe nun mit eigenem Kommando ausgeführt und das Roman Cancel-System wurde überarbeitet und erlaubt unter anderem einen kleinen Teleport und erzeugt selbst einen Schockwelleneffekt, der wie ein Extratreffer in einer Combo wirkt. Auch im Block ist er ausführbar und fungiert als Guard Cancel, also in etwa wie ein V-Reversal oder ein Alpha Counter aus Street Fighter V bzw. Alpha. Gerade die Änderung des Wurfkonzeptes fördert die typischen Street Fighter V-Strategien um einen angedeuteten Wurf zu Tage, da die Wurfanimation aus sicherer Entfernung leicht mit einer satten Combo bestraft werden kann. Das Gatling Combo-System, mit dem üblicherweise immer von einem leichten Schlag aufwärts bishin zum härtesten ganz simpel gecombot werden konnte, existiert nun nur noch vom mittleren (Slash) in den harten (Heavy Slash). Punch und Kick tun dies nur noch auf die "konventionellen" Arten über Abbrüche (Cancel) und Links; also über Framevorteile nach einen Treffer. Auf einen zusätzlich belegbaren Knopf kann übrigens der Dash gelegt werden, was Combos und das generelle Timing vieler Aktionen erleichtert, als wenn man wie bisher zweimal in eine Richtung tippt. 

vlcsnap-2021-07-16-13h25m35s300Am auffälligsten ist jedoch, trotz der vielen Ähnlichkeiten, dass Strive sehr viel langsamer aussieht als noch Xrd, wenn es in den direkten Schlagabtausch geht. Treffer, insbesondere, wenn es ein Counter Hit war, verzögern das Spiel abhängig von der Stärke des Treffers teilweise erheblich, was wieder etwas an den Crush Counter aus Street Fighter V erinnert. So verliert Strive einiges an Dynamik und zeigt den SFV-typischen Fokus auf Counter Hits und Whiff Punisches. Inklusive eben der Würfe. 

Wichtig zu erwähnen sind die spektakulär inszenierten Wall Breaks. Die schier endlosen Combos des Vorgängers in der Ecke der Kampfarena werden in Strive durch eben diesen Bruch der unsichtbaren Wände links und rechts des Kampffeldes nach einer Hand voll derben Treffern beendet. Der Aggressor fügt dadurch Bonusschaden zu und erhält im Anschluss einige Vorzüge wie eine sich schneller aufladende Tension-Leiste. Dadurch lohnt es sich oft trotzdem, einen Wall Break zu erreichen, obwohl der Gegner danach sofort wieder in einer neutralen, und nicht wie vorher in der Ecke, nachteiligen Position befindet. Anders also wie beispielsweise bei Tekken 7, wo die Offensive fortgeführt werden kann. 

Über diese Änderungen ist Strive viel einfacher zu erlernen und könnte auch talentierte Kampfspielfans anlocken, denen der Aufwand von ihrem bevorzugten Titel zu wechseln, stets zu hoch war. So einsteigerfreundlich war ein Guilty Gear niemals. 

vlcsnap-2021-07-08-18h04m04s035Was Strive unabhängig vom Geschmack eindeutig unglaublich gut macht, ist die Inszenierung des Kampfgeschehens. Sieht selbst aus heutigem Blick der Vorgänger Xrd immer noch wahnsinnig gut aus, legt Strive noch einmal gewaltig nach. Charaktere und vor allem ihre Gesichter sehen aus wie aus einem hervorragend gezeichneten Anime und ihr Detailgrad und die Animationen sind geradezu berauschend. Ähnlich wie seinerzeit Samurai Shodown II und III zieht man noch einmal deutlich nach, bevor die Konkurrenz überhaupt den Vorgänger übertreffen konnte. Auch über die Effekte und die Kamerawinkel wirkt alles noch mehrere Schritte moderner und imposanter. Letzt genannte ist durchweg dichter am Geschehen und zoomt noch einmal näher heran, wenn die wichtigen Counter Hits landen. Sich hier, laut Entwickler, an Kamerawinkeln von Spielfilmen zu orientieren, trägt äußerst saftige Früchte. Wieder nutzen Arc Systems die Technik, Charaktermodelle nur alle 15 Milisekunde zu aktualisieren, was wie schon bei Xrd zu einer zusätzlich zweidimensionalen Bildsprache führt. Damit wird sehr geschickt die Ästhetik "echter" 2D-Kampfspiele eingefangen, was wieder einmal hervorragend funktioniert. Man kann sich kaum an den ganzen wunderbaren Animationen sattsehen. 

Zu dieser fantastischen Optik passt abermals ein Story-Modus, der wie ein über vier stündiger Anime daherkommt. Dass die Geschichte dabei nie von selbst spielbaren Kämpfen unterbrochen wird, ist Geschmackssache, ermöglicht aber natürlich einen freieren Umgang mit den Spannungsbögen. Dass es einen simplen, klassischen Arcade-Modus gibt, muss man seit SFV ja auch dazu sagen. Ganz so simpel ist er übrigens nicht. Er überrascht auch mal mit Kämpfen, bei dem drei Recken gleichzeitig aufeinander einprügeln. Ähnliches gibt es sonst nur beim ersten Fatal Fury von 91 oder zuletzt beim 2004er Guilty Gear Isuka. 

vlcsnap-2021-07-14-13h23m01s786Auch ein Replay-Modus hat es mit an Bord geschafft, was man hingegen in Zeiten von Tekken 7 ja ebenfalls noch mit dazu sagen muss. Dieser bietet euch auch Aufzeichnungen anderer Spieler zum schauen an, die für euch von besonderem Interesse sein könnten. Beispielsweise weil euer Hauptcharakter antritt und in einer geringfügig höheren Ebene in der Rangliste positioniert ist. Der Netcode ist außerdem hervorragend programmiert und erlaubt Onlinekämpfe, beinahe auf Offline-Niveau. Darauf bereitet ein Trainingsmodus mit beinahe der Güte dessen von Guilty Gear Xrd vor. Ein Überblick über die Framedaten einzelner Angriffe gibt es allerdings wieder einmal nicht. Einige Hinweise auf Frame-positive Techniken und mögliche Bestrafungen werden aber immerhin im Training gegeben.

 

Ein Paar Ranglistenspiele mit Guilty Gear Strive Charakter Ramlethal:

https://youtu.be/Fj0zKQJ5Txg

Andreas meint:

Andreas

Strive ist das am besten und intensivsten inszenierte Kampfspiel der Geschichte und dass es mittelfristig in dieser Disziplin überboten wird, ist wohl nur aus dem eigenen Hause denkbar. Selbst das bildschöne und wuchtige Guilty Gear Xrd sieht im Vergleich beinahe schon zahm aus. Zu einem derartigen Effektgewitter gepaart mit diesen eindringlichen Kamerafahrten passt die an allen Stellen reduzierte Tiefe und Komplexität des Kampfsystems. So ist tatsächlich vorstellbar, dass wirklich jeder mit GG loslegen kann und sofort in seinen Bann gezogen wird. In so prunkvollem Bombast will doch jeder seinen Gegner -am besten seinen Kumpel oder Nachbarn- untergehen sehen. 


Durch das immer noch recht freigiebige Combosystem sieht Strive auch bei Anfängern am Controller nicht zu abgehackt und unkoordiniert aus. Außerdem bietet es immer noch genug Spielmechaniken, die einen einigermaßen variantenreichen Spielstil ermöglichen. Die extrem unterschiedlichen Charaktere sollten einem Street Fighter V-Effekt zusätzlich entgegenwirken. Dennoch ist nicht auszuschließen, dass sich schnell die immer gleichen Strategien und Combos einschleifen. Dies soll aber nur für geübte Ranglisten- oder Turnierspieler gelten. Gelegenheitsspieler erhalten schlichtweg das schönste und modernste Kampfspiel dieser Zeit mit vielfältigen Übungsmöglichkeiten, reichlich zum Freispielen, einer spannenden, nicht-interaktiven Geschichte in hübschen Bewegtbildern und einem hervorragenden Onlineerlebnis. Zumindest für jene die die (zumindest in der ersten Zeit nach Veröffentlichung) üppigen Wartezeiten bei der Serverkommunikation und einige Verbindungsabbrüche verkraften können.

Positiv

  • Technisch und stilistisch uneinholbar vor jeder Konkurrenz
  • beste Mischung aus "leicht zu erlernen" und "Komplexität"
  • komplett unterschiedliche Kampfstile der Charaktere

Negativ

  • reduzierte Komplexität des Spielsystems
  • wenige Kampfarenen (die jedoch durch die Wall Breaks mehrere Parallelschauplätze bieten)
  • Hardrock/Metal-Musik nicht jedermanns Sache (auch für Metalfans)
Userwertung
7.9 2 Stimmen
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Forum
  • von Jadakiss:

    Auch Retail ??

  • von Phill XVII:

    Erscheint am 23 Januar für Switch inkl. aller Charaktere. ...

  • von Phill XVII:

    Auf was für Ideen man so kommt. Lucy aus Cyberpunk Edgerunner wird ein DLC Charakter. ...

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Guilty Gear -Strive- Daten
Genre 2dBeatemUp
Spieleranzahl 1-2
Regionalcode Regionfree
Auflösung / Hertz 60 Hz
Onlinefunktion Ja
Verfügbarkeit 2021-06-11 11:20:11
Vermarkter NamcoBandai
Wertung 9
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