Wer ist eigentlich Sammy Corporation? im Test

Dreamcast
Spätestens seit Anfang 2003 brannte sich ein Name in die Köpfe der SEGA-Fans: Sammy! Zum ersten Mal gab es handfeste Spekulationen und Informationen darüber, dass die traditionsreiche SEGA-Spieleschmiede übernommen werden sollte (nach den weniger energischen Versuchen seitens Microsoft einige Monate zuvor)...


'Das neue SEGA Sammy Holdings Logo'


Doch wer ist der neue Partner SEGA´s eigentlich? Was macht Sammy, wie ist seine Geschichte, welche Vorzüge ergeben sich daraus für SEGA? Wir werfen zusammen mit euch einen Blick auf den neuen großen Bruder von SEGA!

1. Die Sammy Corporation in Japan

Hauptsitz: Sun Shine 60 29F, 3-1-1 Higashiikebukuro, Toshima-ku, Tokyo, Japan
Gegründet: 1. November 1975
Kapital: 74.013.424 Euro (oder 10.005.374.000 Yen)
Angestellte: 975
Führungsetage:
- CEO (Chief Executive Officer): Hajime Satomi
- Präsident: Toru Katamoto
- Senior Managing Director: Tadashi Ishida
- Managing Director: Katsuya Kondo
- General Manager: Hideo Yoshizawa
Tätigkeitsfeld:
- Entwicklung, Produktion und Vermarktung von Pachinko, Pachislot und Jankyu Machinen und Zubehör.
- Produktion und Vermarktung von elektronischen Spielmachinen; Entwicklung und Vermarktung von Videospiel Software
- Vermarktung, Vermietung, Import und Export von Spielzubehör
Zur Corporation zugehörige Firmen:
- Alegria Corp.
- Apanda Inc.
- Dimps Corp.
- IP4 Inc.
- Japan Multimedia Services Corporation
- Nissho Inter Life Co. Ltd.
- Rodeo Co. Ltd.
- RTzen Inc.
- Sammy Design Co. Ltd.
- Sammy Europe Ltd.
- Sammy Golf Entertainment Inc.
- Sammy NetWorks Co. Ltd.
- Sammy USA Corporation
- SEGA Sammy Holdings Inc.
- Shuko Electronics Co. Ltd.
- SI Electronics Ltd.



2. Die Geschichte der Sammy Corporation weltweit

Am 1. November 1975 wurden die Produktions- und Vermarktungsabteilungen für Freizeitmachinen aus der bereits 1947 gegründeten Satomi Corporation und Sammy Industry Co. Ltd. USA ausgegliedert und man gründete die neue Sammy Corporation.
Nach der Fertigstellung eigener Produktionsräume 1978 in Tokyo konzentrierte man sich auf die Herstellung von Spielmachinen, war doch gerade dieser Zweig in einem stetigen Wachstum.

1981 trat man in die Pachislot Association Nippon Dendousiki Yuugiki Kougyou Kyoudou Kumiai ein und bereits ein Jahr später verließen die ersten Pachislot-Automaten die Produktionshallen.

1988 wurde in die Vereinigten Staaten expandiert und die in Kalifornien niedergelassene American Sammy Corporation bemühte sich um den Verkauf und die Vermarktung von Videospiel-Software.
Auch in Japan begann man nun, sich dem Videospiel-Sektor mittels der Niederlassung Japan Soft Technology Co. Ltd. anzunähern und eigene Spiele zu entwickeln.

1997 eröffnet man in Kanagawa eine selbstbetriebene Erlebniswelt namens "Sammy's Street 156". Nur ein Jahr später folgt mit der "Sammy's Street 118" in Tokyo der nächste Arcade-Tempel.

2001 ließ man sich auch in Europa in London, England nieder.
Die Sammy Europe Ltd. vertreibt in Europa unter Lizenz mehrere Third-Party Produkte und Spiele wie z.B. Lethal Skies II, Guilty Gear X2 oder Galerians: Ash auf der PS2.

Zudem kümmert sich die amerikanische Niederlassung mittlerweile auch um Glücksspiel-Automaten und in Zusammenarbeit mit Fleer um die Leidenschaft sportbegeisterter Sammler, die Modelle ihrer Stars erwerben können.



'Sports Collectible Merchandise ist auch ein Aufgabenfeld der Sammy USA'


Erst im März 2005 kauften sich die Entwickler der ehemaligen Sammy Studios USA aus der Sammy Corporation frei und wandelten ihren Namen in High Moon Studios, die nun das Multiplattform-Spiel Darkwatch entwickeln. Dieser Schritt kam Sammy gerade recht, da sie sich vermehrt auf den japanischen Markt konzentrieren wollen.



3. Die entwickelten Spiele der Sammy Corporation

3.1 Konsole
Als nicht besonders beeindruckend erweist sich das Spiele-Portfolio der Sammy Corporation, konzentrierte man sich doch all die Jahre eher auf das Pachinko/Pachislot-Geschäft.
Auf dem NES fing man 1989 mit den Titeln Amagon und Thundercade an.



'Thundercade (NES)'


Nach weiteren wenig erfolgreichen Titeln bekamen die GameBoy-Spieler 1992 das zweiteilige Action-Adventure Rolan´s Curse auf ihren kleinen s/w-Bildschirm, das durchaus überzeugen konnte.



'Rolan´s Curse (GB)'


Auf dem SNES folgten wirklich schlechte Spiele a la Football Fury, Battle Blaze, Jimmy Houston´s Bass Fishing und Jissen Pachislo Hisshouhou.

Dann aber brachten sie es fertig, ein Spiel zu entwerfen, was vielen heutzutage noch wohlwollend in Erinnerung ist. Viewpoint brachte dem NeoGeo (und später auch dem NeoGeo CD und Mega Drive) einen erstklassigen Shooter im Stile von Zaxxon.



'Viewpoint (NG)'


Danach entwickelte man hauptsächlich für die Playstation/PS2, was die Qualität der Spiele aber auch nicht nachhaltig verbesserte.
So gehören Spiele wie Brave Sword, Dark Tales: From the Lost Soul, MTB Dirt Cross, Berserk, Lethal Skies 1+2, Seven Samurai 20XX, Space Invaders: Invasion Day, den etlichen Jissen Pachislo Hisshouhou Auflagen oder The Rumble Fish nicht unbedingt zu den Klassikern ihrer Genres...



'Berserk (PS2)'


Hierzulande sehr unbekannt sind die etlichen Veröffentlichungen auf Bandai´s WonderSwan wie Anchorz Field, Armored Unit, Guilty Gear Petit 1+2 oder Shogi Nobori Ryuumon...

Auf dem GBA entwickelte man zuletzt Initial D: Another Stage und für den DS natürlich ein weiteres Jissen Pachislo Hisshouhou.



3.2 Arcade
Als Automatenhersteller geboren sollte man hier dann doch mehr Hits erwarten, allerdings sticht auch hier kaum ein Spiel aus der Masse des Durchschnitts heraus.
Da verwundert es kaum noch, dass man sich mit SEGA einen erstklassigen Arcade- und Heimkonsolen-Spezialisten an Bord holte.

Einzig die neueren auf Dreamcast-Technik basierenden AtomisWave-Spiele wie Demolish Fist, Dolphin Blue, Maximum Speed, Premier Eleven, Faster than Speed, die Guilty Gear Serie (in Zusammenarbeit mit Arc System Works), Force Five oder Rumble Fish "sehen" aufgrund ihrer Aktualität noch ganz vielversprechend aus, allerdings sei ohne näheres Probespielen bereits jetzt gesagt, dass man wohl nicht zu viel erwarten sollte.



'Demolish Fist (Atomiswave)'


An den älteren Automaten wie Battle Blaze, Survival Arts, Eagle Shot Golf, Krazy Bowl, Extreme Downhill, Zombie Raid, Mahjong Hyper Reaction 1+2, Meosis Magic, Pachinko Sexy Reaction, Change Air Blade, Deer Hunting USA, Turkey Hunting USA oder Wing Shooting Championship kann man in der Spielhalle (wenn man sie dort überhaupt findet) getrost vorbeigehen...



Was hat nach so vielen mittelmäßigen Spielen diese Firma aber so groß gemacht?
Das Zauberwort heißt Pachinko!

4. Pachinko und die Sammy Corporation

4.1 Was ist Pachinko / Pachislot?
Beim Pachinko handelt es sich um ein Glücksspiel, das man am ehesten als eine Mischung zwischen den uns bekannten ‘Flipper’ und ‘Slot‘ Automaten beschreiben kann. Der Spieler sitzt vor dem Automaten und wirft kleine Metallkugeln in ihn. Diese bahnen sich an verschiedenen Hindernissen vorbei einen Weg nach unten und verschwinden daraufhin in den meisten Fällen. Mit ein wenig Glück gelangt aber eine Kugel in eines der speziellen Löcher, wodurch der in den Automaten integrierte Slot Automat gestartet wird. Zeigt dieser dann drei der gleichen Symbole, hat der Spieler gewonnen und erhält zur Belohnung eine große Menge neuer Metallkugeln, mit der er dann den Automaten weiter füttern kann. Die gewonnenen Metallkugeln können aber auch an einem dafür vorgesehenen Schalter in der Pachinko Halle in diverse Gegenstände eingetauscht werden. Da die Barauszahlung des Gewinns generell verboten ist, wird man in der Halle selber kein Bargeld für seine gewonnenen Kugeln erhalten. Wer sich allerdings ein wenig auskennt, lässt sich eine Art Gutschein ausstellen – diesen Gutschein kann man im Nachhinein außerhalb der Halle, an einem weiteren gut versteckten Schalter, einlösen und erhält so seinen Gewinn bar auf die Hand.



'Popeye Pachislot Automat'


Die bereits angesprochenen Pachinko Hallen findet man praktisch überall in japanischen Städten. Durch große Schilder oder eine nicht unbedingt ins Stadtbild passende Aufmachung der Gebäude sind sie leicht zu erkennen. Betritt man eine solche Halle zum ersten Mal, bietet sich dem Europäer ein ungewohntes Bild: Hunderte von Frauen und Männern sitzen in engen Reihen an den Automaten und werfen eine Kugel nach der anderen in die Automaten. Neben dem höllischen Lärm sorgt vor allem der dichte Zigarettenqualm dafür, dass empfindlichere Mitmenschen diese Räumlichkeiten meiden und die sogenannten „pachi puro“ dadurch entspannt an ihrem Automat dem harten Alltag entfliehen können. Um das Spiel noch gesellschaftsfähiger zu machen, sind Hallen mit angeschlossenen Bars, speziellen Bereichen für weibliche Spielerinnen oder imposantem Luxus Dekor die Trends des 21. Jahrhunderts.



'Wie Japaner ihre Freizeit verbringen'




Die Pachinko Automaten haben sich im Laufe der Jahre immer weiterentwickelt. Während man zu Beginn des 20. Jahrhunderts einfache, mit Nägeln als Hindernisse bespickte Holzkästen benutzte, sind die Automaten der Gegenwart voller Hightech. So findet man heute auf nahezu allen Pachinko Automaten einen max. 20 Zoll großen LCD Bildschirm, auf dem verschiedene Animationen oder Indikatoren den Spieler während der Partie bei Laune halten. Sehr beliebt sind auch die themenbasierten Automaten, deren Design z.B. an beliebte Fernsehserien, Kinofilme oder auch Videospielreihen angelehnt ist.

Kaum noch etwas mit dem ursprünglichen Pachinko Gedanken gemeinsam haben die unter dem Namen Pachislot bekannten Automaten. Die ersten japanischen Pachislot Automaten basierten auf herkömmlichen amerikanischen Slot Automaten. Seit 1980 findet man jene „neue Generation“ des Glücksspiels in japanischen Pachinko Hallen, wodurch der zusammengesetzte Name Pachislot entstand. Der grundlegende Unterschied zwischen einem normalen Slot Automaten und einem Pachislot Automaten besteht darin, dass der Spieler die drehenden Teile der Trommel in der japanischen Fassung manuell per Tastendruck stoppen kann. Die Popularität des Pachislot stieg in den letzten 10 Jahren enorm an und nahm dem traditionellen Pachinko ein wenig den Wind aus dem Segel.

4.2 Pachinko / Pachislot als Wirtschaftsfaktor
Seit der Eröffnung der ersten Pachinko Halle im Jahre 1930 hat sich das Spiel rasant zum wesentlichen Bestandteil der Freizeitgestaltung entwickelt. Nach einer kurzen Tiefphase Mitte der 40er Jahre wurde das Spiel unmittelbar nach der Kapitulation Japans im Zweiten Weltkrieg revitalisiert und erlebte in den darauffolgenden Jahren einen erheblichen Boom. Mitte der 70er Jahre übernimmt Pachinko die Führungsposition im Freizeitmarkt und baut seinen Erfolg weiterhin aus: während die durchschnittlichen Ausgaben der Spieler 1987 noch bei 380.000 Yen/Jahr liegen, sind es 1996 bereits 890.000 Yen/Jahr. Seit 1998 hat sich die Zahl der installierten Pachinko Automaten von 3.569.879 auf 3.227.239 (in 2003) reduziert. In der gleichen Zeitspanne erhöhte sich die Zahl der installierten Pachislot Automaten von 1.024.354 auf 1.660.839.



'Sammy ist der weltweit größte Pachinko/Pachislot Automatenhersteller'


2003 gab es in Japan 16.076 Pachinko Hallen – 14.659 davon mit „klassischen“ Pachinko und 1.381 mit Pachislot Automaten. Führender Hersteller von Pachislot Automaten ist die Sammy Corporation, an deren Beispiel man die Bedeutsamkeit des Marktes ermessen kann. Im Fiskaljahr 2001 verkaufte Sammy alleine insgesamt 102.741 Pachinko/Pachislot Automaten und erreichte dadurch einen Jahresumsatz von 69,104 Millionen Yen.

Pachinko-Referat © Gregory Wintgens




5. Finanzsituation der Sammy Corporation

Durch die hervorragenden Umsätze in der Pachinko-Sparte und den ebenfalls guten Verkäufen von Merchandise und sonstigen Automaten ist die Sammy Corporation so gut gestellt wie noch nie und die Gewinne steigen in den letzten Jahren stetig.
Auch im aktuell im März zu Ende gegangenen Geschäftsjahr wird man wieder neue Rekordergebnisse vorlegen können.
Auch die Zahl der Angestellten hat sich in den letzten Jahren mehr als verdoppelt.
Weiteren zukunftsweisenden Investitionen steht derzeit kaum etwas im Wege.

(Millionen Yen)2001/32002/32003/32004/32004/9
Netto-Verkäufe78,276164,294165,774251,227198,269
Brutto-Profit45,18796,48592,965127,488109,561
Operativer Umsatz19,79854,02251,71071,67769,867
Umsatz vor Steuern19,97846,95246,58567,93970,356
Netto-Umsatz10,74823,90623,06632,19640,450
Angestellte7541,1681,4161,9271,927






6. SEGA und die Sammy Corporation

In einer Zeit, wo kleinere Firmen nur schwer alleine überleben können und immer mehr Zusammenschlüsse vollzogen werden (wie kürzlich erst Bandai mit Namco) kann man die neue SEGA Sammy Holdings nur begrüßen; begründeten sie doch damit den nach Nintendo zweitgrößten Spielhersteller Japans!



Sammy hat neben seinen wahrlich großartigen Erfolgen mit den Pachinko/Pachislot-Automaten im Spielesektor nur wenig zu bieten, daher war es die absolut richtige Entscheidung sich mit SEGA einen professionellen Spielentwickler ins Boot zu holen, der neben seinem breit gefächertem Software-Portfolio sich auch in den Spielhallen weltweit einen großen Namen gemacht hat.
Zudem kann der Verbund aus SEGA und Sammy auf weitaus größere Finanzreserven zurückgreifen, um die gemeinsame Zukunft anzugehen, was man durchaus schon an den etlichen Investitionen (The Creative Assembly [Spartan: Total Warrior], Football Manager, das neue SEGA of Germany, Matrix, etc...) der letzten Zeit sehen kann.




Zwar passen die beiden Firmen auf den ersten Blick nicht unbedingt sehr gut zueinander, allerdings sind beide in den letzten Monaten auf einem guten Weg.
Wir sollten als SEGA-Fans froh sein, dass nun mit Sammy ein finanzstarker Partner an SEGA´s Seite steht und positiv in die Zukunft sehen...
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