TxK - die Rückkehr der Waliser Huftiere im Test

PSVita

Es ist soweit. Mit TxK veröffentlicht Huftierfetischist und Entwicklerlegende Jeff Minter seine Tempest-Reinkarnation auf der PS Vita. Allerdings sind es nicht mehr die 90er Jahre, als ein wenig Geballer mit bunten Farben für einen Hit sorgen konnte - oder etwa doch?

txk_psv_nexgam_1Hier im Artikel noch einmal die Entwicklergeschichte von Jeff Minter abzureißen wäre des Guten zu viel. Das kann der Entwickler selbst eh besser. Hier findet Ihr die umfangreiche Geschichte von Jeff und seiner Entwicklerfirma »Llamasoft« im Detail. Von der Gründung 1982 über VIC20, C64, Atari 800, Jaguar, Nuon, PC, iOS, Xbox 360. Ob Games oder die durch ihn berühmt gewordenen Light-Synthesizer, alles dabei.

 
TxK entstand im Rahmen von Sonys Indie-Kooperationsprogramm. So sprach der Konzern mehrere Indie-Entwickler an, neue und kreative Games für Vita, PS3 und PS4 zu entwickeln. Man versprach Unterstützung und vergab gratis Devkits. So wurden auch Jeff und Giles von Llamasoft von Sony dazu ermutigt, der PSVita doch einen der für die Firma typischen Spiele auf den Leib zu schneidern.
 
Nachdem Space Giraffe auf der Xbox 360 von der Presse und den Fans sehr gemischt aufgenommen wurde, wollte man mit TxK wieder etwas leicht Zugängliches liefern. Denn der Titel musste sich überwiegend gefallen lassen, dass man ihn sowohl grafisch als auch steuerungstechnisch überlud.
 
txk_psv_nexgam_12REMARKABULL
 
Mit TxK besinnt man sich wieder dem guten, alten Tempest-Spielprinzip. Vorlage für den Vita-Titel war ganz klar Tempest 2000, seineszeichens das vermutlich beste Spiel für Ataris Jaguar. In seinem Entwicklerblog erläuterte Jeff Minter die Motivation eines Remakes damit, dass er gerne sein erfolgreiches Spiel noch einmal überarbeiten möchte, um es einem aktuellen Publikum zugänglich zu machen und dabei auf aktuelle Hardware zugreifen zu können. Insbesondere der AMOLED-Screen der Vita ermöglichte es, die Vectoroptik des Arcade-Originals nachzuempfinden. So ist TxK im Prinzip ein Hybrid. Optisch am Vector-Original orientiert, inhaltlich durch und durch Tempest 2000. Das heißt am Rande eines Objektes mit dem Raumschiff entlangnavigieren und auf allerlei Feindvolk, welches sich aus der Tiefe nach oben arbeitet, ballern. So einfach, so motivierend. Dabei gibt es die gleichen Extras wie in der 2000er Reinkarnation. Der Superzapper kann einmal pro Level eingesetzt werden und vernichtet alle Gegner auf dem Netz. Ansonsten fallen durch das Eliminieren von Gegnern Power-Up-Ringe. Sammelt der Spieler diese ein, gibt es Random-Power-Ups wie stärkere Schüsse, Extraleben, einen Droiden der bei der Feindbeseitigung hilft, oder Warppunkte. Ab vier gesammelten Punkten winkt ein Bonuslevel, welche ebenfalls überarbeitete Tempest-2000-Klassiker sind.
 
txk_psv_nexgam_5Doch nicht alles ist identisch, ein paar Neuerungen schlichen sich ins Spiel. So rotieren und morphen die Level ab einer bestimmten Stufe um die eigene Achse, was noch einmal deutlich mehr Chaos ins Geschehen bringt. Gänzlich neu ist das Feature nicht, bereits in der Nuon-Version Tempest 3000 gab es rotierende und morphende Level, wenn auch nicht in dem Ausmaß wie in TxK. Beim Balancing wurde ebenfalls Hand angelegt. Beim 2000er Original stieg der Schwierigkeitsgrad langsam an, geübte Tempest Spieler kamen erst ab Level 40 von 99 ins Schwitzen. Bei TxK geht es schon ab ca Stufe 20 los. Dafür ist das Scoresystem etwas ausgereifter. Reichte es beim Klassiker nur das Jump-Extra einzusammeln und dann wie wild dem Überleben entgegenzuhüpfen, gibt nur das zeitnahe Abschießen von Gegnern Extrapunkte. Wer risikobereit nicht die ganze Zeit hüpft, kann Boni einkassieren.

Natürlich dreht sich im Arcade-Klassiker alles um Highscores, ebenso bei TxK. Zeitgemäß lassen sich Highscores online hochladen und vergleichen, wenn auch die Highscoretabelle etwas hakelig filterbar ist.
 
UNBELIVABULL
 
Optisch ist TxK ein echter Genuss auf dem Vita-Display. Der klassische Vektorstil wurde gekonnt mit moderner Ästhetik verknüpft, überall leuchtet, blitzt und rotiert es, dass es eine Freude ist. Jeff Minter selbst wurde nicht müde zu betonen, wie optimal der AMOLED-Screen der Vita mit der Grafik von TxK harmoniert. Und das stimmt, es sieht für einen Indie Titel wirklich klasse aus. Vorbei die überladende Psychedelik von Space Giraffe hin zu stylischer Linienoptik. Ich selbst bin ein großer Fan des wabernden Farbchaos des Spiels, kann aber dem neuen Stil ebenfalls eine Menge abgewinnen.
 
Im Zuge der Entwicklung dachte ich oft: »Schade, dass man sich nicht mehr traut, als wieder ein Tempest zu verwursten, Space Giraffe war der richtige Ansatz«. Nach vielen Stunden mit TxK muss ich jedoch gestehen, dass vor allem durch die einfache Zugänglichkeit immer wieder eine Runde drin ist. Das sorgt vermutlich schlussendlich auch dafür, dass TxK bei der Presse so enorm gut ankommt. Ein Metascore von derzeit 86 machen TxK zum bestbewerteten Spiel von Llamasoft überhaupt. Das kommt nicht von ungefähr, denn es bietet eben genau das, was Tempest 2000 schon zum Hit werden lies.
 
txk_psv_nexgam_15RESPECTABULL
 
Zum guten Ton eines Minter-Spiels gehört natürlich auch der Sound. Der Soundtrack von Tempest 2000 und 3000 ist unter Retro-Gamern ein echtes Beispiel für die perfekte Symbiose von Musik und Gameplay in einem Videospiel. So wurde für TxK die Llamasoft-Community aufgerufen eigene Songs einzureichen, welche Ihren Weg ins Spiel finden werden. Ganze 18 Titel sind es geworden, alle mit Ohrwurmpotential. Nach wenigen Minuten Spielzeit hängt der Startsong »Space is everything« schon im Ohrwurmkanal, die weiteren Tracks stehen dem in nichts nach. Der Soundtrack ist mittlerweile für kleines Geld hier zum Download erhältlich.
 
IRRESISTIBULL!
 
TxK ist für seine 6,99€ im PSN sicherlich ein No-Brainer. Schneller Einstieg, tolle Optik und Sound und ein süchtig machendes Gameplay alter Schule. Das TxK den Nerv traf, belegen Usermeinungen in vielen Foren, die sich alleine für den Downloadtitel eine PS Vita zulegten. Es bedarf also nicht immer Millionenbudgets, um Systemseller zu entwickeln.
 
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Forum
  • von dr-gorgo:

    Es durfte im Store bleiben nur unter der Bedingung, dass er den quasi PS4-Port Tempest 4000 besonders scheiße macht und das hat er leider geschafft. Die Vita-Version ist wesentlich besser

  • von 108 Sterne:

    @bluntman3000 Das Game sollte mal aus dem Store genommen werden, durfte dann aber letztlich bleiben unter der Auflage, dass die geplanten PS4- und Steam-Ports gestrichen werden, der Limited Run Release ebenfalls... Und dass Jeff Minter dann für Atari an deren neuem Tempest gearbeitet hat oder...

  • von _2xs:

    bluntman3000 schrieb: _2xs schrieb: Ich dachte das wäre ein ordentliches Release. Inwiefern "ordentlich"? In Tests konnte es teilweise gut abräumen: Halt...

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