William »Trip« Hawkins war bereits in den späten 70ern ein kluger Kopf der Branche. In der Marketingabteilung des noch jungen Unternehmens »Apple« lernte er das Handwerkszeug, um 1982 dem Beispiel von Activision zu folgen und einen unabhängigen Drittentwickler zu gründen - Electronic Arts. EA wurde zu einem der größten und bedeutendsten Publisher der Welt - bis heute. Nach einigen Jahren an der Spitze des mittlerweile weltweit erfolgreichen Unternehmens wandte sich Hawkins einer Vision zu, die ihn seit vielen Jahren begleitete - die Entwicklung einer eigenen Spielkonsole, welche einen einheitlichen Standard etablieren sollte.
Die Problematik der Entwicklung für viele verschiedene Plattformen plagen Entwickler nicht nur heutzutage, sondern bereits in den 80ern litt man unter unterschiedlichsten Heimkonsolen wie NES, Master System, Atari 7800 und einer Unmenge an erfolgreichen Heimcomputern. C64, Amiga, Atari ST, der IBM PC, Apple II, ZX Spectrum, CPC, die Liste war lang und EA auf nahezu jeder Plattform dabei. Die Portierungen der Spiele auf die verschiedenen Plattformen fraßen enorme Ressourcen, so dass Hawkins einen einheitlichen Standard als Chance begriff, um den Markt zu vereinheitlichen.
Dabei waren die Hardware-Lizenznehmer nicht dazu verdammt eine Spielkonsole herzustellen. Creative Labs entwickelte einen PC-Steckkarte mit 3DO Hardwaredaten, den 3DO Blaster. Andere Lizenznehmer wie Atari Games planten Arcade-Automaten auf 3DO-Basis, Navi-Systeme (Toshiba) oder Kabelreceiver (Scientific-Atlanta). Letztendlich brachten lediglich Panasonic (FZ-1 und FZ-10), Goldstar und Sanyo stationäre 3DO-Systeme auf den Markt, Creative Labs blieben mit dem 3DO Blaster der einzige Hersteller, der etwas anderes als eine Spielkonsole veröffentlichte.
Die Etablierung des geplanten Standards sollte nicht gelingen, das war kein Geheimnis. Die 3DO-Technik hatte ein hausgemachtes Problem: Der Preis. Der erste 3DO Player von Panasonic erschien im Oktober 1993 in den USA für sagenhafte 600$. Ein SNES kostete zu diesem Zeitpunkt in den USA 149$, so dass der 3DO weit außerhalb der Finanzierbarkeit für die damals noch deutlich jüngere Gaming-Zielgruppe lag. Selbst der Konkurrent Atari verlangte für seine 64-Bit-Konsole Jaguar zum Start im November 1993 nur 249$. Doch warum war das Problem hausgemacht? Die Antwort liegt im Lizenz-System. Normalerweise verkauft ein Hersteller einer Plattform diese unter dem Herstellungspreis, er subventioniert die Hardware, um möglichst viele Käufer der Konsole anzulocken. Die Gewinne werden durch Lizenzgebühren bei der Software erwirtschaftet. Da die Hardware-Lizenznehmer von 3DO aber keine Lizenzerlöse aus Spielen erhielten, mussten sie ihre Hardware mit Gewinn verkaufen. Da die beeindruckende 32-Bit-Architektur des 3DOs mit Double-Speed-CD-Laufwerk aber teuer in der Herstellung war, konnten die Lizenznehmer die 3DO-Player nicht günstig anbieten. Zwar fielen auch die Preise für 3DO-Player recht schnell, doch blieb man stets über dem Preisniveau der Konkurrenzplattformen Playstation und SEGA Saturn, welche zudem mit modernerer Technologie und zugkräftigen Lizenzen aufwarten konnten. So fristete das 3DO ein Schattendasein neben PS1 und Saturn. Man schlug zwar den US-Konkurrenten Atari in Sachen Verkaufszahlen, blieb aber mit geschätzten 2 Millionen verkaufen Einheiten weit hinter den Erwartungen. Recht zeitig wandte man sich der Entwicklung eines Nachfolgers zu, dem M2 oder auch »Bulldog« genannt. Das M2 wurde auf der E3 1995 der Öffentlichkeit präsentiert und bot eine beeindruckende 64-Bit-Architektur. Mit vorgerenderten Demos wollte man dem Auditorium eine spektakuläre Show bieten, die Präsentation den M2 findet ihr hier im Video.