13 Sentinels: Aegis Rim - das etwas andere Vanillaware-Spiel im Test

PlayStation 4

Die 2D-Spezialisten von Vanillaware schlagen wieder zu. Nach jahrelanger Entwicklungszeit und Informationsmangel präsentiert sich ihr neuestes Werk ungewöhnlich…

13_sentinels_nexgam_07Odin´s Sphere, Muramasa, Dragon´s Crown… oder das Japan-exklusive Princess Crown. Vanillaware hat sich trotz geringem Spieleausstoßes zu einem Fan-Liebling gemausert. Wer flotte, gut durchdesignte Action mit RPG-Einschlag im filigran gezeichneten 2D-Look mag, für den ist das kleine Studio aus Osaka eine Top-Adresse, deren Games lange herbeigesehnt werden.

 

13 Sentinels: Aegis Rim geht als neuestes Werk der Entwickler neue Wege. Ursprünglich bereits für 2018 als PS-Vita- und PS4-Titel geplant, verbrachte das Game ohne dass viele Details bekannt waren, einige Jahre in der Entwicklungshölle, bevor es letztlich als exklusives PS4-Spiel das Licht der Welt erblickte. Die Verschiebungen und Geheimnistuerei mögen teils darin begründet sein, dass 13 Sentinels so überraschend wenig mit früheren Titeln der Softwareschmiede gemein hat. So muss anderes als gewohnt diesmal komplett auf Action verzichtet werden.

 

13_sentinels_nexgam_0513 Sentinels teilt sich in drei Modi auf. Einen Adventure Modus ("Abenteur"), in dem der Spieler in die Rollen 13 verschiedener Charaktere schlüpft und kurze Kapitel spielt. Hier zeigt sich Vanillawares herrliche 2D-Kunst. Man läuft durch schön gezeichnete Landschaften, spricht mit Mitschülern und sammelt Stichworte zur weiteren Befragung. Manchmal lohnt es sich, ein bereits gespieltes Kapitel nach dem Erhalt neuer Stichworte erneut anzugehen. Angst etwas falsch zu machen oder an Puzzles zu scheitern, braucht man hier allerdings nicht; weitgehend läuft es auf ein Ablaufen der verfügbaren NPCs und Themen hinaus, um das Segment abzuschließen und ein neues freizuschalten. Aber im Laufe der Zeit werden mehr unterschiedliche Verläufe für Kapitel verfügbar, und man wird so manche Szene öfters spielen um die Story in neue Bahnen zu lenken.

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Ein weiterer Modus ("Kampf") entpuppt sich als Echtzeit-Strategie-Variante. Die Helden können auf einer stilisierten Stadtkarte platziert werden und wehren in ihren gigantischen Mechs Kaijus, genannt Deimos ab, die versuchen unter der Erde verborgene Supercomputer zu vernichten. Das Geschehen läuft in Echtzeit ab, die Zeit hält aber an sobald ein Charakter am Zug ist. Man kann sich das als ein Strategiespiel mit Active Time Battle vorstellen. Die Mechs dürfen zwischen den Schlachten aufgerüstet, neue Angriffe erlernt und bekannte verbessert werden, um den Gegnerscharen Herr werden zu können.

 

Der dritte und letzte Modus ist das Archiv, eine Art Glossar mit Hintergrundinfos, Details und sonstigem Nützlichen, um die hochkomplexen Beziehungen nachvollziehbar zu machen. Hier können vergangene Kapitel erneut besucht werden.

 

13_sentinels_nexgam_03Die Handlung von 13 Sentinels ist eine Zeitreise-Story mit 13 jugendlichen Helden aus unterschiedlichen Zeiten, von den 1940ern bis in die Zukunft. Der Großteil der Handlung spielt sich Mitte der 1980er Jahre ab. In der nicht allzu fernen Zukunft haben Deimos, riesige Alien-Roboter die Menschheit besiegt, und die Schicksale verschiedener Jugendlicher aus unterschiedlichen Zeitaltern verbinden sich in einer Anstrengung, die Auslöschung zu verhindern. Jede Figur wird dabei in ihren eigenen Kapiteln näher beleuchtet, und gerade am Anfang ist die Verwirrung groß. Eine große Menge japanischer Namen, Kapitel in durcheinandergewürfelter zeitlicher Reihenfolge, ein generelles Mysterium worum es geht und welche Fraktionen was wollen… der Einstieg wird einem nicht gerade leichtgemacht, und man sollte schon einige Stunden spielen, um erste Zusammenhänge zu verstehen.

 

13_sentinels_nexgam_06Die Echtzeit-Strategie-Schlachten sind insgesamt eine willkommene Abwechslung, aber können auch monoton werden. Ein Grund dafür ist die (und ich hätte nicht erwartet, dass je über ein Vanillaware-Game sagen zu müssen) nüchterne Präsentation. Während sich die Adventure-Szenen im gewohnt schicken Anime-Gewand präsentieren, so sind die Massenschlachten sehr stilisiert und schlicht dargestellt. Eine hologramartige Stadtansicht, Charaktere und Feinde symbolisiert durch kleine Icons... das passt so garnicht ins Bild dieses Entwicklerteams.

 

Für die Vertonung des Abenteuers konnte man erneut Hitoshi Sakimoto gewinnen. Der Komponist hat bereits Musik zu vergangenen Vanillaware-Werken beigesteuert, dürfte aber vor allem durch die epischen Soundtracks zu Final Fantasy Tactics und Final Fantasy XII bekannt sein. Die Dialoge sind alle in Japanisch vertont. Englischsprachige Stimmen sollen per Day-1-Patch nachgereicht werden, standen aber noch nicht für diesen Artikel zur Verfügung. Die Untertitel können dafür sogar in deutscher Sprache gelesen werden.

 

13_sentinels_nexgam_0413 Sentinels: Aegis Rim ist ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite hat Vanillaware hier ein narrativ komplexeres Werk erschaffen als bei früheren Games. Andererseits ist anzunehmen, dass eben diese Komplexität in der Story in Verbindung mit dem gemächlichen Gameplay und der teils biederen Aufmachung selbst viele Fans früherer Titel des Teams abschrecken wird. Ein endgültiges Urteil will ich mir nicht vor Beendigung des Spiels anmaßen, aber ich denke dass wo andere Entwickler sich mehr dem Massenmarkt annähern Vanillaware das Gegenteil tut: Sie haben mit ihrem hier etwas geschaffen, dass wohl besonders im Westen eine noch kleinere Nische als bisherige Veröffentlichungen erreichen dürfte.

 

 

Userwertung
10 1 Stimmen
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Forum
  • von mickschen:

    Haha ja das mit den Namen habe ich auch xD

  • von James McNulty:

    Ich will dieses Spiel wirklich liebhaben, Grafik und Soundtrack sprechen mich auch total an. Aber das Gameplay schläfert mich weiterhin ein. Und die Story mag gut sein, jedoch kann ich mir die (japanischen) Namen der Protagonisten nicht merken.

  • von blast68k:

    Wie gesagt, ich war auch mit dem Echtzeit-Gameplay fein. Hat mir auch gut gefallen, auch wenn es ein großer Kritikpunkt vieler Leute war. Durch Front Mission-Artiges-Gameplay wäre es vielleicht auch zu träge geworden. Aber das hätte den Leuten vielleicht mehr getaugt.

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