Dragon Ball FighterZ - Akira Toriyamas Epos endlich in der Kampfspiel-Königsklasse im Test

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Die Anime- und Manga-Reihe Dragonball ist auf Konsolen schon seit langem präsent. Natürlich auch im sich am besten anbietenden Kampfspiel-Genre. Dennoch wird keines der vergangenen Titel von Genre-Anhängern besonders geschätzt. Weder in seiner Street Fighter II-artigsten Form Hyper Dimension (1996) noch für das innovativen Butouden (ab 1993) und erst recht nicht für die Budokai-Phase (ab 2002). Mittelmaß war bereits das Maximum, was erreicht wurde. Dies zu ändern ist jedoch gar nicht so schwer. Zumindest, wenn absolute Genre-Experten wie Arc System Works Auftragsarbeiten annehmen.

 

DBFZ_32Wie man beim klangvollen Namen des Entwicklers erwarten kann, lässt sich Dragonball FighterZ mit in das Subgenre der "Airdasher" einordnen. Es weist demnach einige Gameplay-Ähnlichkeiten zu Capcoms Marvel vs Capcom oder Arc Systems Guilty Gear und damit auch zu Persona 4 Arena und BlazBlue auf. Das heißt, es gibt selbstverständlich Dashes in der Luft inklusive der Möglichkeit, dort zu blocken. Gekämpft wird mit Dreierteams, wobei die Kämpfer, im Gegensatz zur King of Fighters-Reihe, auch innerhalb der Runde ausgewechselt werden können. Assistenz-Angriffe sind ebenfalls durchführbar, in denen die übrigen Teammitglieder nur kurz in den laufenden Kampf eingreifen. Nachdem einer besiegt wurde, wird sich erneut in neutraler Position aufgestellt.

DBFZ vertraut auf ein Vier-Knopf-System mit den Angriffen "Leicht", "Mittel" und "Schwer" sowie "Spezial" für Geschosse und andere Besonderheiten. Zusätzlich können die linken Schultertasten genutzt werden, um Kämpfer innerhalb des Teams auszuwechseln, oder sich nur kurzfristig Verstärkung zu holen. Würfe im klassischen Sinne gibt es nicht. Stattdessen verursachen die Knöpfe "Leicht" und "Mittel" zusammengedrückt den Spezial-Dash "Dragon Rush". Befindet sich ein Gegner auf dem Weg, wird ein unblockbarer "Launcher" ausgeführt, der knackige Angriffsfolgen ermöglicht, jedoch mit einem raschen Tastendruck abwendbar ist. Werden die anderen beiden Tasten ("Schwer" und "Spezial") gleichzeitig betätigt, wird der "Super Dash" vollzogen. Mit ihm schließt euer Kämpfer jegliche Distanz zum Kontrahenten. Er ist zeitgleich ein direkter Angriff, nach dem ebenfalls eine Combo gestartet werden kann. Diese Knopfkombinationen sind auf die rechten Schultertasten gelegt.

DBFZ_23Der Super-Dash ist ein extrem mächtiges Werkzeug, da er partiell unverwundbar gegen kleine Projektile ist und von einigen tiefen Attacken nicht getroffen wird. Trotzdem ist er auf Block schwer zu bestrafen und manchmal ist der Aggressor danach sogar in einer vorteiligen Situation. Durch die hohe Geschwindigkeit ist er ein hervorragendes Werkzeug, ins Leere gegangene Angriffe (Whiff) abzustrafen. Dass ausgeprägte Combos, im Stil der "Rush"-Combo aus KoF XIV oder derer des "Stylish"-Kampfstils aus Guilty Gear Xrd Revelator, mit simplem Knopfgehämmer automatisch ausgeführt werden, macht diese Technik für Gelegenheitsspieler sehr dominant.

Durch die Autocombos aller drei Angriffstasten ist der Einstieg sehr leicht vollzogen, da selbst mit geringster Kampfspielerfahrung spektakuläre Choreographien auf dem Bildschirm zu bewundern sind. Die Autocombo des mittleren Angriffes endet sogar in einem Super Move. Der harte verhält sich ähnlich zum CD-Angriff aus KoF XIV, katapultiert den Gegner also an den Rand des Bildschirms. Die "Autocombo"-Mechanik aktiviert hier einen Super Dash. Wirklich sehr viel findet bei Dragonball FighterZ von alleine statt, was bei den meisten Kampfspielen mit intensiver Übung selbst eingetippt werden muss. Auch die Eingaben der Special Moves sind auf Viertelkreisbewegungen beschränkt. Halbkreis- oder typische Uppercut-Bewegungen (vorne, unten, unten-vorne) möchte man dem Spieler nicht zumuten.

DBFZ_22Könner unterbrechen Autocombos allerdings mit anderen Aktionen, um mehr Schaden zu verursachen. Die beste Wahl sind die sie also selten. Dennoch bleibt der mögliche Bonus alternativer Eingaben für die meisten Gelegenheitsspieler wahrscheinlich lange nicht lohnenswert genug. Relevanter hingehen ist es zu versuchen, die Übersicht zu behalten, da das Tempo doch recht hoch ist und die mächtigen Angriffe und schnellen Bewegungen sehr hektisch werden können. Spätestens mit dem Einsatz der Assistenzangriffe. So bleibt für stressfreieres Prügeln vielleicht auch heute noch Hyper Dimensions interessant.

Arc System Works haben aber, wie zu erwarten, noch weitere spannende Elemente mit eingebracht. So wird mit der Vorwärtsbewegung plus dem mittleren Schlag ein universeller "Overhead" (kann nicht im Ducken geblockt werden), ganz im Stil von Street Fighter III ausgeführt. Mit dem Spezial-Knopf wird in der Hocke zumeist ein "Anti Air" vollzogen. Während hier mit dem harten Angriff eine Art Uppercut zu sehen ist, der neben Anti Air-Talenten auch die erste Anlaufstelle ist, den Super-Dash zu kontern und einen Launcher zu erhalten. Der kann im Übrigen auch (wie jeder andere Angriff) mit einer Parade abgefangen werden. Diese wird mit der Richtungseingabe vom Gegner weg und dem Spezial-Knopf ausgeführt.


DBFZ_27Dem Spieler werden sieben Leisten zur Verfügung gestellt, die sich in den Kämpfen von selbst oder mit dem „Ki Charge“ („Leicht“ plus „Spezial“) füllen. Es gibt Super Moves, die eine und jene, die drei Leisten leeren. Zusätzlich können die Teampartner ebenfalls Super Moves in einen anderen Super hinein-comboen. Hier sind aber keine schnellen, präzisen Eingaben gefragt. Jeder, der während der Animation des Supers die Schultertasten zu drücken vermag, bekommt das Spektakel zu Gesicht. Zum Preis einer Leiste kann weiterhin ein Teleport-Crossup, also ein rascher Schlag in den Rücken des Kontrahenten (mit „Mittel“ und „Schwer“), ausgeführt werden. Pro Kampf kann man außerdem einmal in den zeitlich begrenzten „Sparkling Blast“-Modus (alle vier Knöpfe drücken) wechseln, in welchem sich unter anderem Lebenspunkte regenerieren, Angriffe gestärkt sind und der Gegner bei Aktivierung weggedrückt wird. Diese Schockwelle ist dann letzten Endes der entscheidendste Faktor. Sie stößt den Widersacher weg, wenn ihr zu sehr attackiert werdet, und ist damit eure stärkste Defensivtechnik. Wer mutig ist oder einfach den Sack zu machen will, kann sie auch nutzen, um eine Combo noch einmal deutlich zu verlängern.

DBFZ_35Ach ja, die namensgebenden Dragonballs haben es übrigens sogar ins Kampfsystem geschafft. Wer bestimmte Bedingungen, wie besonders lange Combos im Kampf erfüllt, schaltet sie frei. Sind sieben beisammen, erscheint Shenlong und gewährt einen Wunsch, wie das Wiederbeleben eines besiegten Teammitglieds.


DBFZ sieht grandios und extrem glaubwürdig nach der Anime-Vorlage aus. Selbst Details der Mimik und Gestik gleichen der Animevorlage auf verblüffende Art. Die geniale Guilty Gear Xrd Grafik passt hier wie die Faust aufs Auge. Und sah in keinem Arc Systems-Titel bisher so gut aus. Man merkt, dass die Entwickler bereits beim ebenfalls sehr hübschen DBZ: Extreme Butouden für den 3DS Erfahrungen sammeln konnten. Rein stilistisch erfüllt DBFZ also alle Wünsche von Serienfans, die so schnell vielleicht nicht mehr so gut versorgt werden. Übrigens auch auf der Switch. Technisch müssen kaum Abstriche gemacht werden und fallen bei Weitem weniger ins Gewicht als bei z.B. Mortal Kombat 11, was für die Hardware jedoch trotzdem gut gelungen ist.

DBFZ_09Guilty Gear Einflüsse finden sich auch in der Lobby, in der ihr mit einem kleinen Avatar umherlaufen könnt. Hier stehen euch die typischen Modi zur Verfügung. Bspw. ein Storymodus, der per Spielgrafik einige nette Animevideos zeigt und in dem ihr, wie auf einem Spielbrett, selbst eure Einsätze wählen könnt. Das Niveau mancher Konkurrenten wie Mortal Kombat 11 oder eben auch Guilty Gear Xrd Revelator erreicht es aber nicht. Training und vor allem Tuturialmodi sind Arc System charakteristisch sehr umfangreich und gut ausgearbeitet. Zwar war hier Guilty Gear Xrd noch besser aufgestellt, dennoch bietet DBFZ mehr, als im Genre sonst üblich. Framedaten gibt es wie leider immer noch üblich nicht. Dabei zeigte sogar Street Fighter V ab der Arcade Edition, dass auch in Japan langsam der Bedarf gesehen wird. In der Lobby begegnet ihr über ihre Avatare den anderen Spielern eurer Region, die gerade online sind. Sie können hier direkt herausgefordert werden.


Der Kader besteht aus einer üppigen und gut gewählten Auswahl an 21 plus 3 Helden und Schurken. Hier werden fast alle entscheidenden Figuren der Serie zur Verfügung gestellt. Auch aus den Filmen und aus GT lassen sich manche Schläger blicken. Leider muss eine Vielzahl an Charakteren extra bezahlt werden. Zwei Portionen wurden bisher veröffentlicht. Mit Broly wurde der letzte erst Mitte November 2019 angekündigt. So können die ersten acht für 35, die zweiten sechs für 25 Euro erstanden werden. Das wird teuer! Allerdings ist der Kauf nicht erforderlich, um weiter online zu spielen und einzeln kann man sie für fünf Euro ebenfalls kaufen, was es etwas erträglicher macht. Für Fans ist aber natürlich jede Aufstockung des Kaders im genialen DBFZ-Stil sicher immer wieder aufs Neue eine Bereicherung.



DBFZ_02Fazit:

DBFZ ist zumindest schon mal eines: Stilistisch, technisch und was die Spieltiefe angeht der beste Titel zum gesamten Dragonball-Zyklus. Lediglich die Frage nach den Genrevorlieben der Fans oder die Aufbereitung der Anime-Geschichte könnten anderen Titeln teilweise Pluspunkte sammeln. Dennoch; so schön, detailliert und zugleich vorlagengetreu war bisher noch kein DB-Videospiel. Das hochprofessionelle Kampfsystem von Arc Systems richtet sich jedoch trotz Autocombos an Turnierspieler, und obwohl dem Anfänger viele Hilfen an die Hand gegeben werden, könnte DBFZ für unerfahrene Spieler schnell überwältigend wirken.

Andererseits könnten Veteranen monieren, dass simpelste Situationen wie extrem epische Momente dargestellt werden und die wirklich geschickten Profitricks im lärmenden Spektakel untergehen. Auch ist zu beobachten, dass die Offensive in DBFZ noch größer geschrieben wird, als bei bspw. Marvel vs Capcom oder Guilty Gear. Langes Ausharren und Blocken oder eben sehr langwierige Combos mit gewaltigem Schadenspotential über sich ergehen lassen, ist also die Devise. Kann man mögen, muss man aber nicht.

Vorteilhaft wäre sicher, wenn man schon vorher ein Fan des typischen Zeichenstils Akira Toriyamas ist. Sonst fällt die starke optische Nähe vieler der zumeist männlichen Kämpfer zueinander jenen möglicherweise negativ auf, die bei den meisten (nicht nur) 2D-Kampfspielen einen Kader für verschiedenste Vorlieben gewöhnt sind.

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Forum
  • von Mistercinema:

    Hier noch was offizieller Text dazu: Bandai Namco Entertainment Inc. gibt heute bekannt, dass das von Arc System Works entwickelte Fighting Game DRAGON BALL FIGHTERZ ab sofort auch für PlayStation 5 und Xbox Series X|S erhältlich ist. Die neuen Versionen wurden grafisch aufgewertet und fügen...

  • von Phill XVII:

    Morgen erscheinen Native PS5 und Series Versionen inkl. kostenlosen Upgrade. gematsu.com/2024/02/dragon-bal…ries-launches-february-29...

  • von Mistercinema:

    Bandai Namco Europe kündigt heute an, dass die New-Gen-Versionen von DRAGON BALL FIGHTERZ, dem 2D-Kampfspiel, das von Arc System Works entwickelt wird, jetzt für PlayStation 5 und Xbox Series X|S in Arbeit sind. Dies wurde während des Top 8-Wettbewerbs von DRAGON BALL FIGHTERZ für die Evolution...

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