Same! Same! Same! / Fire Shark im Test

Mega Drive

Bei Toaplan betitelte man Shooter, in welchen man die Kontrolle über einen Helikopter übernahm mit Tiger (Tiger Heli von 1985 und Kyuukyoku Tiger von 1987), während in jenen mit einem Hai im Titel ein Doppeldecker gesteuert wird. Somit handelt es sich beim 1989er Fire Shark bzw. Same! Same! Same! (Same heißt auf japanisch ebenfalls Hai) um den direkten Nachfolger von Hishouzame (Flying Shark oder Sky Shark im Westen) aus dem Jahr 1987.

 

vlcsnap-9187-07-20-12h49m24s651Dabei kann Fire Shark zu Flying Shark lediglich als thematischer denn als Gameplay-seitiger Nachfolger angesehen werden. Denn während der Vorgänger noch auf ein sehr simples Upgradesystem ohne alternative Waffen und Verbesserungen der Bewegungsgeschwindigkeit vertraut, basiert Fire Shark klar auf jenem vom im Vorjahr erschienenem Tatsujin, welches seinerseits Kyuukyoku Tiger (Twin Cobra im Westen) als Basis verwendet.
Während Kyuukyoku Tiger noch ganze vier verschiedene Waffensysteme bot, welche stattliche fünfmal verstärkt werden konnten, kommen in Fire Shark (wie auch schon in Tatsujin) lediglich drei spezialisiertere Waffen zum Einsatz, die erneut mit den Farben Rot, Grün und Blau codiert sind. Das Verstärken ist hier dreimal möglich.
Das blaue Waffensystem ist wie die rote Waffe in Tatsujin die Standardbewaffnung eures Doppeldeckers und ebenfalls als flächendeckender Streuschuss konzipiert.
Beim grünen Waffensystem handelt es sich erneut um den konzentrierten, Gegner durchbohrenden Angriff.
Angelehnt an das besonders individuell gestaltete blaue Waffensystem in Tatsujin (an Feinden anhaftende Blitzstrahlen), wurde in Fire Shark die rote Waffe designt. Bei dieser handelt es sich um einen weitreichenden Flammenwerfer, der erst in Form eines bzw. zweier durchgängiger, nach vorne ausgerichteter Strahlen dargestellt wird. Bei drittem und viertem Waffen-Upgrade schalten sich noch zwei bzw. vier Feuerstöße zu, welche „scheibenwischerartig“ über das Spielfeld geschwenkt werden. Als optisch spektakulärste und innerhalb des Genres individuellste Waffe, ist sie ein absolutes Highlight des Spiels.
vlcsnap-8525-02-16-03h03m00s681Die roten, grünen und blauen Items dienen lediglich dem Wechseln zwischen den Waffen. Verstärkt werden sie nur über die „P“-Items. Mit jedem dritten „P“ erhöht sich die Waffenstufe unabhängig vom Waffensystem um eins. Weiterhin können zusätzliche Bomben und Speed-Upgrades sowie Extraleben und Blitzsymbole für Bonuspunkte gesammelt werden. Sämtliche Items werden von den Zeppelinen zu Luft, den Fregatten zu Wasser oder von speziellen Bombern hinterlassen.


Seit Kyuukyoku Tiger zählten verschiedene Waffensysteme mit Angriffs-Upgrades zum Genrestandard. Das bei Horizontalshootern bereits seit Gradius (1985) und R-Type (1987) etablierte Speed-Upgrade integrierte Toaplan 1988 mit Tatsujin in ihr eigenes Upgradekonzept.

Die Möglichkeit, sein Fluggerät immer weiter hochzurüsten und in der Lage zu sein, schwerstes Kriegsgerät in Massen vom Bildschirm zu jagen, setzte sich seinerzeit innerhalb des Genres flächendeckend durch. Den Entwicklern erlaubte dieses Konzept, in späteren Levels beeindruckende Feindformationen anrücken zu lassen, welche mit schwerer Bewaffnung jedoch durchaus zu bewältigen waren. Den Spieler hingegen motivierte es mit der Vorstellung, sein Fluggerät an den Rand der Unaufhaltsamkeit aufzurüsten.

vlcsnap-3921-02-19-21h54m38s442Als immerwährender Schatten legt sich jedoch die Kehrseite dieser Möglichkeit über viele Shooter der späten Achtziger und frühen Neunziger. Nach einem Abschuss wird die Bewaffnung und die Bewegungsgeschwindigkeit häufig wieder auf das Anfangsniveau zurückgestuft. Das erneute Hochrüsten in späteren, auf gesteigerte Angriffskraft und Beweglichkeit ausgelegten Levels, ist vielleicht DER frustrierendste Aspekt klassischer Shooter. Sich von einem Abschuss erneut erholen zu können, ist ein essentieller Bestandteil ausgewogenen Spieldesigns und präsentiert sich, neben der Balance der Waffensysteme untereinander, häufig als einer der größten Kritikpunkte des Genres. Punkte, bei denen Fire Shark leider seine Schwächen hat.


vlcsnap-7495-12-31-03h22m22s557Zu Beginn war ich vom Spiel absolut begeistert. Im Gegensatz zu Tatsujin war es kein Problem, in kürzester Zeit ein paar Level zu durchfliegen, ohne jede einzelne Gegnerwelle gelernt haben zu müssen. Auch war es in jederlei Hinsicht detaillierter und hübscher als die unsagbar triste Mega Drive-Version von Daisenpuu, welche auch bei Musik und Soundeffekten einen faden Beigeschmack hinterließ. Zwar war der grafische Sprung an sich nicht allzu weit, dennoch vermittelte es mir einen deutlich besseren optischen Eindruck. Verstärkt wurde dies mit kleinen Details, wie übers Meer fliegenden Vögeln, wuseligen Soldaten neben den Landebahnen sowie unter der Wasseroberfläche entlangschwimmenden Haien. Untermalt von der peppigen Musik rüstete ich meinen Doppeldecker auf und genoss das unkomplizierte Actionfeuerwerk. Die durchschlagskräftigen Waffen machen selbst mit größeren Gegnern meist kurzen Prozess und sehen darüber hinaus auch noch spektakulär aus.

vlcsnap-2467-03-29-23h37m14s584Aufgerüstet ist Fire Shark in vielerlei Hinsicht recht einfach. Umso fataler wirkt sich hingegen der Verlust eines Lebens aus. Eure Standardwaffe ist zwar, ähnlich wie in Tatsujin, ein Drei-Wege-Schuss, streut aber deutlich weiter. Der Öffnungswinkel beträgt bei jeder Waffenstufe ganze 90 Grad. Somit ist es schwieriger, den direkten Bereich vor eurem Flieger freizuhalten, was eure Schlagkraft als gering erscheinen lässt. Dass selbst kleinste Panzer drei Geschosse absorbieren und lediglich zwei Salven gleichzeitig auf dem Bildschirm darstellbar sind (im Spielhallenoriginal sind es vier), verstärkt den Eindruck. Dennoch seid ihr auf den weiten Winkel angewiesen. Flinke Flugzeuge, welche nur zu gern mit euch kollidieren wollen, sind fester Bestandteil fast aller Angriffswellen und fliegen auch seitlich auf euch zu. Besonders problematisch gestaltet sich auch der Verlust der erhöhten Fluggeschwindigkeit. Die später sehr schnellen Projektile und Massen an Kamikaze-Fliegern können das Überleben in der zweiten Spielhälfte mit der Standardgeschwindigkeit fast unmöglich machen. Dass sich Speedupgrades häufig verhalten, als würden sie vor dem Spieler flüchten wollen, kann ebenfalls für eine Menge Frust sorgen. Andererseits verlieren selbst Bosse sowie große und schlagkräftige Gegnerverbände an Reiz, wenn ihr mit voller Waffenstärke in den Kampf zieht. Natürlich werdet ihr auch nach verlorenem Leben wieder zum letzten Checkpoint zurückgesetzt.

vlcsnap-2843-03-30-20h30m05s174Dabei unterscheidet es sich sehr, was der Spieler als bedrohlich empfindet, abhängig von seiner aktuellen Bewaffnung. Seid ihr mit blauer oder grüner Waffe unterwegs, ist die größte Gefahr, dass sich ein Gegner von hinten oder von der Seite aus nähert. Beide Waffen können solche Gegner nicht erreichen und zwingen euch zu schnellen Ausweichbewegungen. Kombiniert mit Beschuss wird der Raum zum Manövrieren sehr knapp. Dabei bietet die rote Waffe (Flammenwerfer) einen enormen Vorteil. Die Hitboxen der Feuerstrahlen befinden sich schon ab Stufe 2 neben dem Doppeldecker. Selbst aus einem Winkel von 90 Grad angreifende Flugzeuge können euch somit nicht mehr vom Himmel rammen. In späteren Ausbaustufen wird durch die umherschwenkenden Flammenstrahlen zusätzlich eure Verteidigung nach hinten gestärkt. Dies gestaltet sich als ein derart großer Vorteil, dass eure größte Angst sein wird, ausversehen eine der beiden anderen Waffen einzusammeln. Leider bewegen sich die Waffen-Items recht lange über den Bildschirm. Dass häufig auch mehrere dieser Objekte gleichzeitig umherfliegen, kann einen ungewollten Waffenwechsel unausweichlich werden lassen. An bestimmten Punkten innerhalb von späteren Levels den Flammenwerfer zu verlieren, kann euch allerdings enorme Probleme bereiten. Dass Bosse mit den anderen schneller zerstört werden können und euch die Blaue etwas zuverlässiger nach vorne absichert, ist in den meisten Fällen schlicht kein ausreichender Ersatz. Dass Tatsujin schon ein Jahr zuvor eine sehr vorbildliche Waffenbalance erreichte, lässt Fire Shark in einem recht schlechten Licht erscheinen.


vlcsnap-6058-11-03-12h33m49s263Mit zunehmender Spieldauer, wuchs in mir die Unzufriedenheit. Der Feind setzt hauptsächlich auf Masse, welche mit dem Flammenwerfer mit Leichtigkeit vom Bildschirm gefegt werden können. Sowohl wegen Tatsujin als auch Daisenpuu hatte ich beim Thema Leveldesign von Toaplan mehr erwartet. Als größten Feind die Waffen-Items anzusehen, fühlte sich für mich einfach nicht richtig an. Dass auch in späten Levels der Schwierigkeitsgrad hauptsächlich erhöht wird, indem noch mehr Kamikaze-Jäger, aus noch mehr Richtungen durchs Spielfeld düsen, konnte mich ebenfalls nicht besonders überzeugen. Da der Mega Drive Version ca. 25% des Bildschirmes in der Vertikalen fehlen, bleibt zusätzlich weniger Raum zum Manövrieren.


Neben diesen Schwachpunkten hat Fire Shark jedoch noch einige Vorzüge zu bieten. Wie bereits Tatsujin spielt es sich sehr schnell und actiongeladen. Angenehm ist auch, dass der Doppeldecker nicht so extrem schnell werden kann, wie Tatsujins »Super Fighter« und daher stets kontrollierbar bleibt. Fire Shark fühlt sich sofort intuitiv an und erlaubt es, schnell mit dem Spiel vertraut zu werden. Zwar ist die Spieldauer mit ungefähr 30 Minuten nur durchschnittlich lang, dafür ist es aber in ganze 10 Level unterteilt, welche nach Abschluss mit gesteigerter Schwierigkeit von vorn beginnen. Jedes ist dabei zumindest dezent thematisch eigenständig, auch wenn echte Besonderheiten rar sind. Demzufolge stehen Bosskämpfe überdurchschnittlich häufig an der Tagesordnung. Leider sind diese meist unspektakulär. Die meisten von ihnen sind darüber hinaus fast gleich stark. Ab Level 2 stagniert ihre Kampfkraft, obwohl man zugestehen muss, dass manche zumindest nach einem kompletten Downgrade extrem schwer zu bewältigen sind. Auch lässt sich nicht leugnen, dass es sich überaus befriedigend anfühlt, mit brutaler Waffengewalt die unzählig anrückenden Panzer und Propellermaschinen zu Asche zu verbrennen.
vlcsnap-6313-09-29-15h17m03s326Für die Bomben hat man sich zusätzlich noch etwas Cleveres überlegt. Je nachdem, wie lang der Knopf zum Bombenabwurf gedrückt wird, desto weiter fliegt sie geradeaus, bevor sie detoniert. Es ist also nicht erforderlich nah ans Ziel der Wahl heranzufliegen, um es direkt zu treffen. Wird er nur angetippt, explodiert sie fast sofort und erlaubt einen defensiven Einsatz, wenn es darum geht, noch rechtzeitig herannahende Geschosse aufzulösen.

Vorbildlich ist auch die Gestaltung der Schwierigkeitsgrade. Zwar ist Fire Shark auch auf „EASY“ keineswegs einfach, jedoch hält sich zumindest in der ersten Spielhälfte die Geschwindigkeit der Geschosse und deren Anzahl in Grenzen, weshalb man einen schnellen Zugang findet. Mit zunehmendem Fortschritt zieht der Schwierigkeitsgrad gleichmäßig an. Bereits auf „Normal“ wird es in dieser Hinsicht deutlich ungemütlicher, auch weil die Panzerfahrer einen unruhigeren Finger am Abzug haben.
Erwähnung finden sollte an dieser Stelle auch, dass Toaplan selbst mit der Balance der Schwierigkeitsgrade ihrer Spielhallenfassungen unzufrieden war. War die japanische Fassung noch zu sehr auf die Belange der Spielhallen-Betreiber ausgelegt und damit extrem schwer, so ist die westliche Version zu leicht geworden. In einem Interview gaben die Programmierer Masahiro Yuge und Tatsuya Uemura bekannt, dass man es immerhin für die Mega Drive Version geschafft habe, einen gut ausgeglichen Schwierigkeitsgrad zu realisieren. Somit hat die Konsolen-Portierung gegenüber dem Original tatsächlich einen Vorteil und ist auch für Kenner des Arcade-Spiels nicht vollkommen uninteressant.

vlcsnap-6583-09-18-11h44m38s288Die Grafik präsentiert sich als eher unspektakulär. Seit Flying Shark hat sich Toaplan, was die Technik angeht, nur geringfügig steigern können. Zwar war bereits Kyuukyoku Tiger deutlich detaillierter und Tatsujin legte vor allem bei der Geschwindigkeit nach, jedoch tat sich seit dem praktisch nichts mehr. Tatsächlich scheinen die hauseigenen Vertikalshooter des Jahres 1989 (neben Fire Shark erschien noch Daisenpuu bzw. Twin Hawk), kaum das erreichte Niveau halten zu können. Wegen detaillierterer Gegner und bunterer Hintergründe erschien Tatsujin gar als fortschrittlicher. Ein Jahr später sollte sich das geringe Interesse Toaplans an technischer und spielerischer Weiterentwicklung mit dem Erscheinen von Seibu Kaihatsus Raiden rächen. Dennoch ist Fire Shark sowohl für das Jahr 1989 in der Spielhalle, als auch 1990 auf dem Mega Drive noch gut aufgestellt. Besonders im Bereich der Horizontalshooter sollte es zwar durchaus einige weit hübschere Titel zu bestaunen geben (beispielsweise R-Type II oder Thunder Cross), jedoch schien man sich innerhalb der Vertikalshooter, zugunsten höherer Geschwindigkeit bei Grafik und Details eher etwas zurückzuhalten. Leider bringt der Mega Drive die schnelle Action nicht immer ohne Ruckler auf den Bildschirm.

vlcsnap-7028-05-05-02h30m00s620Der Soundtrack kann durchaus als gelungen bezeichnet werden. Die meisten Tracks sind flott und wirken anspornend. Auch sind sie denen der Spielhallenversion sehr ähnlich, werden aber auf hörbar weniger Kanälen wiedergegeben. Der sehr gute Titel „From the Sun to Me“ (Level 5 und 10) musste während der Portierung auf den Mega Drive-Soundchip jedoch zu viele Federn lassen und klingt um einiges blasser. Leider wurden die Melodien der Level 1 bis 5 erneut für die Level 6 bis 10 verwendet. Und gesonderte Boss-Tracks werdet ihr ebenfalls nicht vorfinden. Die Effekte sind deutlich stimmiger als bei Daisenpuu und untermalen Abschüsse und Explosionen standesgerecht. Wirklich herausstechen kann Fire Shark in diesen Kategorien jedoch nicht. Wie bei der Grafik begnügt man sich mit dem Abliefern überdurchschnittlicher aber nicht hervorragender Arbeit.

Für Freunde der Punktejagd wird noch nicht besonders viel geboten. Die Menge der vorrätigen Bomben und unterwegs eingesammelte Blitz-Symbole sorgen für einen Bonus am Levelende. Ansonsten gilt es, möglichst jeden Gegner zu erwischen und alle Waffen-Items einzusammeln. Passagen, in welchen mehrere Bomber nacheinander angreifen, sind dabei besonders wichtig. Da sie immer ein Item für eine Waffe hinterlassen, mit welcher ihr gerade nicht ausgestattet seid, könnt ihr an solchen Stellen ein paar Punkte sammeln und dennoch hinterher die Waffe eurer Wahl weiterverwenden.

 

Und hier noch ein kleines 1CC Video von mir:

 

 

Andreas meint:

Andreas

Trotz der bis dato spektakulärsten Bewaffnung der Firmengeschichte handelt es sich bei Fire Shark hauptsächlich um ein leichter spielbares Tatsujin mit Schwächen bei der Waffenbalance und der Möglichkeit, sich nach einem verlorenen Leben wieder hochrüsten zu können, gepaart mit einem simpleren Leveldesign. Da es einen leichten Einstieg bietet, ist es immer wieder gut für eine schnelle Runde zwischendurch. Leider sorgen die simplen Gegnerformationen nicht gerade für ausgeprägte Langzeitmotivation. Zusätzlich verursachen die schlecht ausbalancierten Waffen manches Mal Frustmomente.

Positiv

  • Spektakuläre Waffen
  • Schnell und actionreich
  • Schwierigkeitsgrade mir gleichmäßigem Anstieg

Negativ

  • Schlechte Waffenbalance
  • Standardausrüstung für späte Level zu schwach
  • Leveldesign ohne Raffinesse
Userwertung
7.5 2 Stimmen
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Forum
  • von khaos:

    Die Geschichte mit dem YUGEN-61 ist ganz witzig^^

  • von khaos:

    Top, danke ...

  • von UndeadLight:

    Zwecks der Vollständigkeit und Information für alle Interessenten zugänglich zu machen, werde ich die Interviews der anderen 3 Toaplan Shoot em Ups auch hochladen ...

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Same! Same! Same! / Fire Shark Daten
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