Wonder Boy: The Dragon's Trap - Die Rückkehr des Wunderknaben

PC Windows

Omar Cornut im Interview - Teil 1 (Deutsch)

nexgam_dragons_trap_01neXGam: Hallo. Bitte stell Dich erstmal vor.



Omar: Hi, ich bin Omar Cornut. Ich programmiere und entwickle nun seit einiger Zeit Spiele. Ich habe unter anderem an Soul Bubbles, Pixeljunk Shooter, Tearaway und anderen Sachen gearbeitet.

Bei Lizardcube begannen wir ein Remake unseres Lieblingsspiels aus der Kindheit, Wonder Boy: The Dragon‘s Trap zu machen. Ben Fiquet erstellt all die Grafik und Animationen. Michel Geyre rearrangiert und komponiert Musik und arbeitet mit verschiedenen Instrumentalisten. Romain Gauthier kreiert die Audio Umgebung und Soundeffekte. Und erst kürzlich hat sich Sebastien Ronsse angeschlossen und hilft nun bei der Programmierung und dem Reverse Enginerring.

neXGam: Wie seid Ihr darauf gekommen, ein Wonder Boy-Spiel zu entwickeln? Und warum habt ihr euch für The Dragon‘s Trap entschieden?

nexgam_dragons_trap_03Omar: Nun, es ist 25+ Jahre her, seit wir zuerst die Originalspiele gezockt haben, und wir lieben die Serie sehr. Wir sind damit groß geworden. Wir dachten, es ist die richtige Zeit eine liebevolle Neuauflage unserer Lieblingsepisode zu machen. Ich bin der Meinung The Dragon‘s Trap kann für alle möglichen Spieler ein Vergnügen sein, nicht nur für solche, die damit aufgewachsen sind. Es hat coole Charaktere, es ist leicht die Steuerung zu erlernen und bietet so viel Tiefe und Erforschung. Aber es gibt da auch solch eine Fangemeinde, dass es uns hilft auf Zack zu bleiben, weil wir es nicht vermasseln dürfen!

neXGam: Es hat nun seit 22 Jahren keine Wonder-Boy-Spiele mehr gegeben. Ist SEGA irgendwie beteiligt, und wie habt Ihr die Rechte bekommen? Wonder-Boy-Rechte scheinen recht verwirrend zu sein. Namen und Charaktere waren wohl von SEGA, aber Westone hat trotzdem Leveldesign und Gameplay an andere Firmen lizensiert. Habt Ihr je in Erwägung gezogen, es auf die selbe Art zu versuchen, wenn der Wonder-Boy-Name nicht zu haben gewesen wäre?

nexgam_dragons_trap_07Omar: Ja, als Ben und ich alleine angefangen haben, hatten wir ehrlich gesagt keinerlei Hoffnung, die Rechte zu dem Namen zu bekommen. Wir waren schon sehr glücklich, dass Nishizawa-San und LAT uns die Erlaubnis gaben, das Gameplay und die Designs zu nutzen, und wir waren bereit den Titel zu ändern. Aber im Laufe der Zeit wuchs das Projek, es wurde besser und besser, und wir bekamen DotEmu als Publisher. Sie sind es gewohnt Lizenzen mit großen japanischen Publishern auszuhandeln, und wir wussten dass sie das Zeug hatten SEGA danach zu fragen und die besten Mittel zu finden, um die Situation direkt in Japan zu lösen. Wohlgemerkt, selbst mit DotEmu und LAT als Verhandlungspartner dauerte es fast ein Jahr den Namen zu bekommen.

neXGam: Ein Spiel, welches unter anderem Namen erscheinen wird ist Monster Boy and the Cursed Kingdom. Wie ich gehört habe, bist du mit den Entwicklern befreundet, und sie stammen auch aus Frankreich. War Wonder Boy sehr beliebt in Frankreich?

Omar: Das Master System war recht beliebt in Europa, verglichen mit Japan und den USA. In Frankreich, Deutschland und dem Vereinigten Königreich lief es scheinbar ordentlich - dementsprechend war die Wonder-Boy-Serie natürlich bei Kindern mit einem SEGA-Gerät sehr geschätzt. Wonder Boy in Monsterland und Wonder Boy III: The Dragon‘s Trap auf dem Master System, dann Wonder Boy in Monster World auf dem Mega Drive. Ich kannte David, den Hauptprogrammierer von Monster Boy aus der Schule. Wir haben damals ne ganze Menge Wonder Boy zusammen gespielt.

 

neXGam: Nishizawa-San scheint die neuen Wonder-Boy-Projekte sehr zu unterstützen. Hilft er irgendwie bei der Entwicklung?

nexgam_dragons_trap_05Omar: Wir haben ihm das Spiel einige Male gezeigt, und er hat dem ursprünglichen Vorschlag und den visuellen Konzepten seinen Segen gegeben. Er gibt uns ab und zu Feedback und ist eine große Unterstützung. Wir haben bereits 2013 angefangen, mit ihm über dieses Projekt zu sprechen. Er ist jedoch nicht an der tagtäglichen Entwicklung beteiligt, weil er dazu keine Zeit hat. Er arbeitet bereits seit einer ganzen Weile Vollzeit an seinem eigenen Game Yuba no Shirushi für japanische Mobiltelefone.

Omar Cornut im Interview - Teil 2 (Deutsch)

nexgam_dragons_trap_09neXGam: The Dragon‘s Trap ist ein unterschätztes Juwel und ein frühes Beispiel für das Genre, dass heute oft Metroidvania genannt wird. Durch die Einschränkungen des Master Systems ist es aber natürlich in seinem Umfang limitiert. Wollt ihr die Levels und alles 1:1 umsetzen, oder plant ihr das Original zu erweitern? Es gibt auch Details wie das Gefühl der Steuerung, die Anzahl der Schritte die der Sprite über einen Abgrund nehmen kann für einen schwiergen Sprung und so weiter ... wird es sich bis ins Detail wie das Original anfühlen?



Omar: Wir sind froh, dass es ein Spiel ist, welches von der Mechanik her recht simpel ist. Es ist leicht einzusteigen und sehr zugänglich für verschiedenste Spieler. Von diesem Gesichtspunkt wollen wir also nicht all zu viel am Game Design ändern. Wir werden Änderungen vornehmen und hier und da etwas ergänzen, aber es wird wohl nichts drastisches. Die Steuerung, da ist es uns wichtig, sie originalgetreu zu erhalten. Du kannst unseren Blogpost darüber lesen, wie wir angefangen haben zu erforschen, wie das Original funktioniert. Wir haben es flüssiger gemacht, in Widescreen, und leichter für Neulinge, aber es fühlt sich gleich an. Das ist uns sehr wichtig, das Original nicht zu betrügen. Es ist auch kein Game mit vielen schwierigen Sprüngen. Das schöne am rollenspielartigen Ausrüstungssystem ist, dass Gelegenheitsspieler früher mehr Geld für bessere Sachen haben werden... nexgam_dragons_trap_06damit wird das Spiel dann leichter für sie.


neXGam: Du warst auch an der Entwicklung großer Titel wie Tearaway für Sony beteiligt. Ist es ein großer Unterschied, nun an einem vergleichsweise kleinen Indie-Projekt zu arbeiten?

Omar: Ich glaube die Entwicklung bei Media Molecule - wo wir Tearaway entwickelt haben - war eher die Ausnahme als die Regel. Wir hatten große Freiheit und konnten tun was wir wollten, das Gamedesign entwickelte sich organisch. Was das angeht hatte ich immer großes Glück mit meinen Arbeitsstellen. Tearaway fing als kleines Projekt mit 4 Leuten in einem Zimmer an und wuchs und wurde besser. Letztlich erreichten wir 30 Mitarbeiter. Das scheint zwar enorm im Vergleich zu unserem jetzigen Team, aber es was sehr natürlich und ehrlich. Jeder hat seine Fähigkeiten und Liebe ins Projekt gesteckt um es besser zu machen. Was das angeht war es gar nicht mal so verschieden. Wir haben viel gelernt bei der Entwicklung eines Spiels wie Tearaway, mit so enorm viel Inhalt. Es war oft unheimlich. Wenn man ein Spiel macht, weiß man nie was dabei rauskommt. Wer was anderes erzählt belügt sich selbst.

nexgam_dragons_trap_08neXGam: Auf welchen Plattformen können wir mit The Dragon‘s Trap rechnen? Ich schätze der PC, PlayStation 4 und Xbox ONE sind sichere Kandidaten, aber ich weiß dass Fans auch auf Versionen für weniger erfolgreiche Systeme wie die PlayStation Vita und die WiiU hoffen.

Omar: Wir haben uns noch nicht für die Plattformen entschieden und noch nichts angekündigt, weil wir immer noch mit den Herstellern reden. Also natürlich laufen Gespräche mit Sony, Nintendo und Microsoft ... wir werden sehen, wie sich das entwickelt.

 

neXGam: Habt Ihr Pläne für eine physische Veröffentlichung? Limited Run Games macht bspw. schon Kleinstauflagen von 2000 Exemplaren möglich, und ich bin sicher besonders die alten Fans werden etwas physisches zu schätzen wissen.

Omar: Wir werden sicherlich ausloten, ob so etwas möglich ist, weil so viele Fans gefragt haben. Es wird auf die Kosten, die Auflage und das Timing ankommen. Für digitale Veröffentlichungen neigen wir dazu das Spiel bis zur letzten Minute zu verfeinern, daher kann ein physischer Release mitunter der Planung in die Quere kommen, wenn wir parallel zur digiralen Fassung veröffentlichen wollen. Aber wir werden herausfinden, was das Beste ist und alle wissen lassen sobald wir wissen, ob es machbar ist!
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neXGam: Falls The Dragon‘s Trap ein Erfolg wird, können wir auf mehr Wonder-Boy-Spiele von euch hoffen?

Omar: Wir sind so konzentriert auf dieses Game, dass es schwer fällt auch nur über das Nächste nachzudenken! Vielleicht schon, vielleicht wollen wir aber auch etwas anderes machen. Aber die Wonder-Boy-Reihe ist etwas ganz besonderes, es wäre nicht schlecht noch mal dazu zurückzukommen und zu versuchen etwas noch besseres zu machen! Vielleicht die besten Elemente aller Episoden mischen?

Interview with Omar Cornut - part 1 (English)

nexgam_dragons_trap_01neXGam: Hello. Please introduce yourself first.

 

Omar: Hi, I am Omar Cornut. Been programming and making games for a while now (worked on Soul Bubbles, Pixeljunk Shooter, Tearaway among other things).

 

At Lizardcube we started doing a remake of our favorite childhood game Wonder Boy III: The Dragon’s Trap. Ben Fiquet is doing all the art and animation. Michel Geyre is rearranging, composing music and working with the different instrumentalists. Romain Gauthier is creating the audio landscape and sound effects. And more recently Sebastien Ronsse joined us and is helping with programming and reverse engineering.

 

neXGam: How did you get the idea to do a Wonder Boy game? And why did you choose The Dragon's Trap?

 

nexgam_dragons_trap_03Omar: Well it’s been 25+ years that we first played the original games, and we love the series the much.. That’s what we grew up with. We thought it was the right time to make a generous, loving remake of our favorite episode. I think The Dragon’s Trap would be enjoyable by all sorts of players, not only people who grew up with it. It has cool characters, it’s easy to get used to the controls and it has so much depth and exploration. But it also has such a fan base, it helps keeping us on our toe because we can’t afford to mess it up!

 

neXGam: There have been no Wonder Boy games in 22 years. Is SEGA in any way involved, and how did you manage to get the rights? Wonder Boy rights seem to be quite convoluted. The name and characters were SEGA's, but Westone nevertheless licensed the gameplay and level designs to several other companies, so Wonder Boy games appeared under numerous names on different platforms. Did you consider going the route of a different name too if you had not acquired the Wonder Boy name?

 

nexgam_dragons_trap_07Omar: Yes, to be honest when we started just Ben and me, we had no hope of even acquiring the rights to use the name. We were happy already that Nishizawa-san and LAT gave us the blessing and the right to reuse the gameplay and designs, and we were ready to give another title to the game! But eventually the project grew better and better, and we secured DotEmu as a publisher. They’re used to deal licenses with big Japanese publishers and we knew they had the backbone and go ask SEGA for it and find the right way to unblock the situation directly in Japan. Mind you, even with DotEmu and LAT doing lots of the negotiation it took almost a year of talking to get it..

 

neXGam: One game that does go the route of a different name is Monster Boy and the Cursed Kingdom. I hear you are friends with the developers, as they are also from France. Was Wonder Boy very popular in France back in the day?



Omar: The Master System was reasonably popular in Europe, compared to Japan or the USA. In France, Germany and United Kingdom it seems like it performed decently - so of course for the kids who had a SEGA, the Wonder Boy series was highly regarded. Wonder Boy in Monsterland and The Dragon’s Trap on the Master System, then Monster World on the Mega Drive. I knew David the lead programmer of Monster Boy from school. We played Wonder Boy games together quite a bit.

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neXGam: Nishizawa-san has been very supportive of the new Wonder Boy projects in public. Is he in any way helping with development?

 

Omar: We showed him the game a few times, and of course he approved the early proposal and visual researches. He gives us feedback here and there, and was always very supportive. We started talking with him about this specific project since 2013. He isn’t hands-on with day to day development, because he can’t! He’s been working full time on his own game Yuba no Shirushi for mobiles in Japan for a long while now.

Interview with Omar Cornut - part 2 (English)

nexgam_dragons_trap_09 neXGam: The Dragon's Trap is an underappreciated gem and an early example of what we now call a Metroidvania. Yet it is still limited in scope due to the Master System's limitations. Will you port the levels and everything 1:1, or do you plan to expand on the original? There is also details like the feeling of the controls, the amount of steps your sprite can take over an edge for a difficult jump etc... will it feel much the same down to those details?

 

Omar: We are happy with the fact that it is a simple game in term of mechanics. It’s easy to get started with and accessible for variety of players. So from this point of view, we don’t want to make too many changes to the game design. We will make changes and new additions but they likely won’t be drastic. The feeling of the controls, it is important to us to keep it the same. You can read our blog post about how we started researching how the original game worked. We have made the game more smooth, widescreen, easier to play for newcomers, but it “feels” the same. That’s something that’s important to us, not to betray the original. It’s not really game that has many difficult jumps :) the beauty with that RPG-style equipment system, is that more casual players will end up with more money to buy better equipment early.. So the game becomes easier for them.

 

nexgam_dragons_trap_06neXGam: You were also involved in the development of major games like Tearaway for Sony. Is it very different working on a comparatively small indie project?

 

Omar: I think development at Media Molecule - where we made Tearaway - was an exception rather than the rule. We were very free to do what we wanted and the game design grew organically. So in that sense I was very lucky with places I worked at. It started as a little project with 4 people in a room and it grew and became better. At the end we peaked to about 30 people. It seems enormous compared to our team now but it was very natural and honest. Everybody was pouring their skills and love to make it better. In that sense it wasn’t so much different! But we learned a lot tacking a game like Tearaway, with that enormous amount of contents. It was often scary - when you make a game you never really know what you are doing.. Anybody trying to tell you otherwise are lying to themselves :)

 

nexgam_dragons_trap_08neXGam: What platforms can we expect Wonder Boy: The Dragon's Trap on? I imagine PC, PlayStation 4 and Xbox ONE are safe bets, but I know fans are also hoping for ports on the less successful platforms like the PlayStation Vita and the WiiU.


Omar: We haven’t decided and announced the platforms, as we are still talking with the different constructors. So of course we are talking to Sony, Nintendo, Microsoft. We’ll see what happens.

 

neXGam: Do you have plans for a retail release? Limited Run Games makes physical releases on Sony platforms possible with as little as 2000 copies, and I am sure especially the old-school Wonder-Boy-fans will appreciate something physical.

 

Omar: We will definitely look into finding if something like that is possible, because many many fans asked. It will depends how much it cost and the quantity and the timing. For digital games we tend to polish the game until the last minute, so physical release can sometimes get in the way of schedule if we try to align it exactly with the digital release.. But we’ll find out what’s best and we’ll let everyone know as soon as we find if it’s possible!

 

nexgam_dragons_trap_04neXGam: If The Dragon's Trap is a success, can we hope for more Wonder-Boy-games from you?

 

Omar: We’re so focused on this game now that it’s hard to think about the next thing! Maybe we will, maybe we’ll want to do another thing.. But the Wonder Boy series is a special thing surely, it wouldn’t be bad to come back to it and try to make something even better! Taking the best bits from all episodes? =)

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  • von Gyaba:

    Alles klar, danke euch! Dann werde ich mich gleich mal dransetzen und "Dragon's Trap" zu Ende bringen....

  • von SolidSega:

    Ich habe es auch bei der Pyramide gemacht. ich denke, einen besseren Spot gibt es nicht. ...

  • von Gyaba:

    @Badhero Danke dir, das wäre jetzt auch meine Idee gewesen. Andere bzw. zusätzliche Alternativen gibt es nicht?...

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