Der legendäre 'Mr. Karate' mit seiner Tengu Maske ist zurück...
Nach einem kurzen Intro befindet man sich auch schon im sehr nüchtern wirkenden Hauptmenü: Hier gibt es keinerlei Überraschungen und man hat die Wahl zwischen Arcade, Versus, Training, Galerie, Überleben, Farbbearbeitung, Wiederholen, Xbox-Live und den Optionen. Der Trainings Mode ist dabei ganz brauchbar geworden, so dass die "Super-" und "Exceed" Moves in aller Ruhe trainiert und perfektioniert werden können. Im Gallery Modus können die im Überlebenskampf frei gespielten Artworks begutachtet werden. In der Farbbearbeitung können dann die einzelnen Kämpfer neu einlackiert und abgespeichert werden. Leider sind bloß neue Farbschemata möglich, gänzlich neue Kostüme oder gar einzelne Items sucht man vergeblich.
Insgesamt warten 24 + 10 Charaktere...
Bei der Charakterauswahl hat sich SNK Playmore ein wenig "verleiten" lassen, sind doch mit Ryu, Ken, Violent Ken, Dan, Akuma, Shin Akuma etc. viel zu viele Karateanzug bzw. Shoto-Charaktere vorhanden. Aber vielleicht steht ja SVC: Chaos für "Shoto Victory Combat: Chaos" oder so ähnlich ,,,-)
Ansonsten Reihen sich jeweils 12 Charaktere in die SNK bzw. Capcom Front. Das wären auf der SNK Seite: Kyo Kusanagi, Iori Yagami, Terry Bogard, Mai Shiranui, Ryo Sakazaki, Kasumi Todoh, Kim, Choi Bounge, Mr. Karate, Earthquake, Genjuro Kibagami und Shiki.
Auf der Capcom Seite: Ryu, Ken, Chun-Li, Guile, Dahlsim, Akuma, Balrog, Vega, Sagat, M. Bison, Hugo und Tessa. Per Trick sind dann auch die 8 Mid-Bosse + 2 Vorendgegner anwählbar. Als Midbosse warten: Orochi Iori, Geese Howard, Mars People, Goenitz, Zero, Dan Hibiki, Violent Ken und Demitri. Leider sind diese viel zu overpowert und daher im VS. Match so gut wie nicht zu gebrauchen. Im Arcademodus tauchen die Mid-Bosse immer in der vierten Stage auf. Wer das sein wird hängt davon ab, wie man in den vorherigen Matches die "Exceed" Moves eingesetzt hat. Als quasi "Vorendgegner" warten dann Serious Mr. Karate und Shin Akuma und als richtige Endgegner Red Arremer oder Athena (Je nachdem, wie man sich im Spiel behaupten konnte).
'Genjyuro' schnetzel sich durch den Fettsack 'Earthquake'...
Die Tastenbelegung ist schnell erlernt: mit (A) führt man einen leichten Tritt und mit (B) einen harten Tritt aus, während man mit (X) einen leichten Schlag bzw. (Y) einen harten Tritt vollführt. Durch das gleichzeitige drücken von (A) + (X) bzw. (B) + (Y) können verschiedene Würfe gestartet werden. Die kleine Grüne "Guard Crash Gauge" unter der Lebensanzeige wird mit jeden Blocken kleiner, wenn Sie komplett verbraucht wurde, ist für kurze Zeit kein Block möglich und der Gegner kann die vernichtenden "Exceed" Moves sicher starten. Angriff ist daher in SNK vs. Capcom: SVC Chaos definitiv die beste Verteidigung.
Gegen 'Ryo Sakazaki' sollte man lieber aufpassen...
Ein gravierendes Manko ist das schlechte bzw. schwierige Freischalten der Secrets. So gibt es z.B. neben dem normalen Ende auch ein richtiges Ende in einer guten (Athena) und bösen (Red Arremer) Version, für das fast unmenschliche Vorraussetzungen erfüllt werden müssen. So muss man z.B. um gegen Red Arremer zu kämpfen die CPU fünfmal per Block-KO schlagen und jedes Match 2 zu 0 gewinnen. Das ist gegen die CPU ein reines Glücksspiel und so gut wie gar nicht möglich.
Chun-Li's Special beeindruckt mit Transparenzeffekten...
Die Hintergründe wirken sehr trist...
Die in SNK vs. Capcom: SVC: Chaos vernichtenden und damit sehr wichtigen "Exceed" Moves sind die mächtigsten Waffen im Spiel und können nur ein einziges mal im Match eingesetzt werden und das nur, wenn die Lebensanzeige rot geworden ist. Das richtige Timing ist dabei sehr wichtig, denn die "Exceed's" können vom Gegner sehr einfach durch Canceln oder simplen Block abgewehrt werden.
Die Power Gauge für Super Moves kann in 3 Stufen aufgeladen werden, wenn die Leiste "grün" wird, sind Super Special Moves, Guard Cancel Attack und Guard Cancel Front Step möglich. Im Level 2 wird die Leiste "orange" und es können zwei Super Moves hintereinander ausgeführt werden. Hat die Gauge "Maximum" erreicht können zusätzlich alle Attacken des Gegners gecancelt werden.
Der Exceed-Move wird effektvoll eingeleitet...
Leider wurde die Kollisionsabfrage gegenüber der NeoGeo Version nicht überarbeitet. So passiert es nicht selten, dass bei dicht zusammenstehenden Charakteren einfach ein Schlag oder ein Feuerball den Kontrahenten verfehlt. So hauen auch die "Priorities" nicht ganz hin und man fragt sich des Öfteren warum der Schlag oder der Move jetzt nicht getroffen hat und man selber getroffen wurde… Hier hat SNK Playmore deutlich geschlampt.
'Mr. Karate' ist unberechenbar...
Auf der grafischen Seite hat sich nicht alt zu viel zum NeoGeo Vorbild getan. Die Charaktere sind in derselben niedrigen Auflösung, wirken allerdings etwas "weicher" gezeichnet. Am Augenscheinlichsten wurden aber die Transparenzeffekte überarbeitet. Diese können aber nicht bei jedem Charakter überzeugen und sehen im Vergleich zum Original deutlich schlechter aus. Zum Glück hat man in den Optionen die Möglichkeit auf die NeoGeo/MVS Grafik umzuschalten.
Wo Capcom mit Capcom vs. SNK 2 voll auf bunten Comiclook setzt, wirkt SNK Playmore's Version deutlich düsterer und erwachsener. Vor allem die Street Fighter Interpretationen von Ryu, Ken, Chun-Li, Demitri, Sagat und Dhalsim sind hervorragend gelungen. Auf der "SNK Seite" haben es sich die Programmierer dafür aber etwas zu einfach gemacht und viele Sprites aus "King of Fighters 2002" recycelt und neu angestrichen (Terry's Hosen sind dunkler etc.). Einige Charaktere wie zum Beispiel Mr. Karate, Earthquake oder Shiki (nach Gals Fighters ihr erster richtiger 2D-Auftritt) sind aber komplett neu gezeichnet.
'Genjyuro' hat einen Vorteil durch seine Waffe...
Die 1 zu 1 vom NeoGeo übernommenen Backgrounds sind sehr stimmig und düster gehalten. Besonders die "Waldstage", das "Dojo" und die "Kathedrale" wissen zu gefallen. Einige von den anderen ähneln vom Aufbau her Stages aus älteren SNK und Capcom Spielen, bloß das diese jetzt komplett zerstört sind (Chaos halt). Ein Beispiel ist hier der zerstörte Bahnhof der dem aus King of Fighters '98 sehr ähnlich ist. Insgesamt wirkt SNK vs. Capcom: SVC Chaos im grafischen Bereich ehr durchwachsen: Wo die Charaktere noch überzeugen können, hinterlassen die faden und biederen Backgrounds einen unschönen Beigeschmack.
Altbekannte Moves in neuem Glanz...
Auch soundtechnisch hat sich nichts getan und es gibt wieder mal keinen Arrange Soundtrack. Zum Glück wurde aber der grottenschlechte Sprecher der NeoGeo Version rausgeschmissen und durch einen richtigen Engländer ersetzt.
Im Gegensatz zur PlayStation 2 bietet die Xbox Version nicht nur den exklusiven Farbbearbeitungsmodus, sondern auch vollen Xbox-Live Support und kann damit durch deutlich höhere Langzeitmotivation punkten. Hier kann man neben umfangreichen Statistiken, seine Freunde verwalten und sich mit ihnen während des Matches via Headset unterhalten. Replays können sogar auf Festplatte gespeichert werden.
Leider kann SNK vs. Capcom: SVC Chaos nicht voll und ganz auf der Xbox überzeugen, denn gerade grafisch hätte SNK Playmore sehr viel mehr aus dem Titel rausholen können als "nur" Transparenzen etc. Auch spielerisch kann es sich nicht mit der Klasse eines Capcom vs. SNK 2 messen, dafür wurden einfach zu viele "Schusselfehler" gemacht. Trotzdem bleibt ein solider Prügler übrig, der durchaus Spaß macht. So ist das Spiel wegen des günstigen Preises und dem vollwertigen Xbox-Live Supports nicht nur für Beat'em up Fans einen zweiten Blick wert.