Shounen Ashibe im Test

SNES
Videospielumsetzungen von erfolgreichen Animes sind im Land der aufgehenden Sonne keine Seltenheit und auch wenn die meisten Spiele nur für die jeweiligen Fans interessant sind, so ist der ein oder andere Titel auch für die allgemeine Zockergemeinde einen Blick wert. Ob Takujos Umsetzung von Shounen Ashibe dazugehört, wollen wir nun prüfen.

Shounen Ashibe handelt von den täglichen Abenteuern des Jungen Ashibe mit seinen Freunden und vor allem seiner kleinen Robbe Goma-Chan. 1991 erfreute die niedliche Serie das japanische Publikum im Fernsehen und passend zum Weihnachtsgeschäft lagen Umsetzungen für Famicom und Game Boy in den Händlerregalen. Weihnachten 1992 durften dann auch Super Famicom-Besitzer die Serie in Form eines Jump’n’Runs in 16-Bit Pracht erleben.
 

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Auf einer an Rollenspiele erinnernden Weltkarte wandert man als Ashibe umher (stets gefolgt von seiner Robbe!) und versucht sich entweder an einem der Level oder spricht einige Charaktere aus der Serie an, welche neben Tipps auch diverse Minispiele parat haben, die eure Lebensanzahl erhöhen. In den einzelnen Levels übernimmt man in klassischer Jump’n Run-Manier die Kontrolle der kleinen Robbe und versucht ans Ziel zu kommen. Spätestens jetzt merkt man allerdings den Unterschied zu anderen Jump’n Runs, denn der Ausgang wird nur nutzbar, wenn man vorher 8 Gegenstände aufgesammelt hat. Welche Gegenstände könnte eine süße Robbe natürlich aufsammeln? Richtig! Küken, Kraken, kleine Vögel, pinke Häschen und natürlich Äpfel...

Bringt man diese ins Ziel, so ist das Level nach einem kleinen Tänzchen der Robbe geschafft. Dies erweist sich in den meisten Fällen als äußerst einfach, da das Spiel über keine reguläre Energieanzeige verfügt und Gegner nur ein herzzerreißendes Quieken der Robbe und den Verlust eines Gegenstandes verursachen. Diese kann man zwar sofort wieder aufsammeln, doch kann dies an engen Stellen durchaus nervig werden. Wer nun glaubt, man könne die Gegner mit einem beherzten Sprung oder einer Kopfnuss ins Jenseits befördern, der täuscht sich. Schließlich kann man den Teddybären, Maulwürfen und Eisbären doch kein Leid zufügen! Der Sprung ist wirklich nur zur Abgrundüberwindung gedacht und die Kopfnuss zur Erschütterung von Bäumen, Säulen und Ähnlichem, um Äpfel und Kücken aus den Wipfeln fallen zu lassen oder Häschen hinter Säulen hervorzulocken.
 

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Wozu dann eigentlich eine Lebensanzeige? Neben allerlei Vertretern der Tierwelt gibt es auch kleine Mädchen, die unsere kleine Robbe gern im wahrsten Sinne des Wortes zu Tode knuddeln (!) wollen. Sollte man bei diesem „Feindkontakt“ im Besitz einiger Tierchen oder Äpfel sein, so verliert man diese auch gleich komplett. Dies bleibt allerdings auch der einzige „ernsthafte“ Gegner im Spiel, und da die Steuerung nur selten versagt und größtenteils gut von der Hand geht, sollten auch diese Gegner kein unüberwindbares Hindernis darstellen.

So grast man auf der Weltkarte Level für Level ab, welche zum Glück frei wählbar sind und nicht linear aufeinander folgen und redet zwischendurch mit den Protagonisten der Serie. Zwar wechselt das Leveldesign zwischen Wald, Höhle, Geisterhaus, Himmelsschlaraffenland (!) und Eiswelt und im Hintergrund ist des Öfteren mal ein schöner Parallax Scrolling-Effekt zu sehen, doch ähneln sich die Levels so extrem untereinander, dass das Spiel zum eintönigen Gegenständesammeln wird. Die einzige Auflockerung bietet ein Zielschießen von Basketbällen in das Maul eines Nilpferdes und einige der kleinen Minispiele, welche das Umschwimmen von Strudeln und Kappas in einem Fluss beinhalten. Da man Gegner nur umgehen und nicht besiegen kann, gibt es natürlich auch keine Endgegner. So ist man bei langsamer Spielweise nach 1-2 Stunden am Ziel und bekommt einen äußerst unspektakulären Abspann zu sehen.
 

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Musikalisch wird hier dem Spieler Durchschnittskost geliefert. Die Musik passt zu dem süßen Gesamteindruck, doch gehen einem die paar Lieder nach einiger Zeit auf die Nerven. Ein wenig mehr Abwechslung hätte in dieser Hinsicht nicht geschadet. Der grafische Aspekt weiß da schon eher zu gefallen, denn die Welten sind sehr farbenfroh und hübsch umgesetzt und die Animationen von Goma-Chan sind einfach Zucker pur. Allerdings ähneln sich die Levels einfach zu stark und man verläuft sich innerhalb dieser, da jeder Baum, jede Säule und jedes Gebäude gleich aussieht.
 

Sebastian meint:

Sebastian

Unterm Strich bleibt ein zu leichtes, zu kurzes und zu eintöniges Lizenzspielchen, welches nicht einmal ansatzweise den Genregrößen Konkurrenz macht. Allerdings gibt es nach einem stressigen Arbeitstag wahrscheinlich nichts, was stimmungsaufhellender ist und von einem wirklich schlechten Spiel kann auch keine Rede sein, da die Steuerung gut funktioniert und man zumindest für eine kurze Zeit gut unterhalten wird. Wer allerdings an einer Zuckerunverträglichkeit leidet, wird hier einen Schock bekommen.
 

written by Chronomaker, (c) neXGam

Positiv

  • purer Zucker
  • hübsche Animationen

Negativ

  • abwechslungsarm
  • zu kurz
  • fehlende Endgegner
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Shounen Ashibe Daten
Genre -
Spieleranzahl 1
Regionalcode NTSC-J
Auflösung / Hertz 60 Hz
Onlinefunktion -
Verfügbarkeit 22.12.1992
Vermarkter Takara
Wertung 6.8
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