Samurai Shodown IV: Amakusa's Revenge (Saturn) im Test

Saturn
Die Story beginnt gegen Ende des 18. Jahrhunderts und liegt aus der Sicht von SNK direkt hinter der von Teil I (den man als SEGA-Fan noch von der Mega Drive Version kennen müsste). Shiro Tokisada Amakusa, von Beruf Endboss mit Dämonenfaible und Nervensäge, ist dieses mal wieder auferstanden. Unser Job ist es nun logischerweise, dies rückgängig zu machen.


Die Special Moves sind sehr beeindruckend...


Aus einer Riege von 17 Kämpfern dürfen wir einen Helden aussuchen, vom kettenschwingenden Mönch, über Kabuki Meister bis Ninja und Samurai, ist so ziemlich alles vertreten, was das traditionelle Japan so hergibt. Aber bevor ich weiter in das Spiel einsteige, gehe ich erstmal auf meine Testversion ein: Samurai Spirits IV (auch als Samurai Shodown IV bekannt) ist für den SEGA Saturn nur als japanische Version erhältlich und zudem nur lauffähig mit RAM-Modul (welches der Box beiliegt oder einzeln dazu erworben werden muss). Das hat den Nachteil, dass nur Besitzer eines umgebauten oder japanischen SEGA Saturn in den Genuss des Spiels kommen werden. Sollte diese technische Hürde aber genommen sein, können wir auch gleich ins Spiel einsteigen.


Genjuro hat da nur wenig entgegen zu setzen...


Als kleiner Tipp vorweg: Grade SNK Spiele sind dafür bekannt sehr, sehr schwer zu sein. Also lieber auf ein Anfänger-Level runterschrauben - und da SNK auch an uns Nicht-Japaner gedacht hat, kann im Optionsmenü auch gleich die Sprache auf Englisch geschaltet werden. Kleiner Vorteil der japanischen Version: das Spiel ist völlig ungeschnitten (also kein weißes Blut oder herausgenommene Animationen). Anfänger können vor Eintritt in das Spiel den Practice-Bereich besuchen, um dort mittels einer Liste von Einstellungen zu trainieren.



Ab jetzt wird´s ernst!!

"Game Start" und Lieblingscharakter ausgesucht, Charakter mit "Bust" oder "Slash" bestücken (beinhalten unterschiedliche Special-Moves) und Schwierigkeitsstärke wählen. Diese werden in 3 verschiedenen Schwierigkeitsgraden (es ist nicht die CPU Stärke gemeint) angeboten. Der Beginner-Grad gesteht euch 5 Auto Guard's zu, verhindert aber ein schnelles Aufladen eurer "Pow"(er) Leiste. Im "Medium Grade" müsst ihr selbst blocken, dafür füllt sich die Leiste mit normaler Geschwindigkeit auf. Der "Upper Grade" bietet eine konstant gefüllte "Pow"-Leiste, womit ihr auch "konstant" mehr Schaden anrichtet und so auch euren Power Schlag durchführen könnt, der Tribut dafür ist ein Wegfallen der Auto-Blockfunktion.



Während der Kämpfe wird die Story weitererzählt...


Die Steuerung ist leicht erlernt und benötigt alle 6 Buttons des SEGA Saturn Pads. Dabei ist (A) ein leichter bzw. (B) ein mittlerer und (X) ein schwerer Schwerthieb. Mit Taste (Y) wird getreten und mit (C) geschlagen. Zum Ausweichen muss darüber hinaus (A) + (B) in Kombination gedrückt werden. Steht die "Pow"-Leiste in Flammen könnt Ihr die Taste (Z) benutzen, um einen Supermove auszuführen. Dieser hat nicht nur zur Folge, dass die Lebensleiste eures Gegners stark reduziert wird,,, bei erfolgreichem Einsetzen gegen euren Widersacher verliert dieser seine Waffe (und wenn diese schon weg ist, versucht euren Widersacher daran zu hindern, Sie wieder zu bekommen). Die Steuerung der Charaktere geht dabei butterweich von der Hand.


Die Stages sind düster und atmophärisch...


Grafisch springen einem sofort die tollen Animationen der Kämpfer ins Auge, die mit ihrer doch sehr ordentlichen Größe beeindrucken können. Die Hintergründe sind allesamt wunderschön in Szene gesetzt und kommen einem sehr lebendig vor. Auch ein Showdown-Effekt wurde eingebunden, wo Amakusa auf der Bildfläche auftaucht, was das Level dann düster und geheimnisvoll erscheinen lässt. Vielleicht einziges Manko: Wer auch andere Samurai Shodown Teile kennt, weiß, dass teilweise der Hindergrund mit eingebunden werden konnte, wie z.B. Bambus zerschneiden, Töpfe zerhauen etc. Im vierten Teil wurde ganz darauf verzichtet, was dem Spielverlauf aber im Endeffekt nicht schadet.





Jubei kommt mächtig in Schwierigkeiten...


Die Hintergrundmusik ist sehr stimmungsvoll und fügt sich wunderbar ins Gesamtbild ein (traditionelle japanische Instrumente), eine passende Soundkulisse rundet das Spiel ab. Aber nun gut, für unsere NeoGeo Puristen muss gesagt werden, dass der Sound (Sprachausgabe und Musik) natürlich nicht ganz so schön rüberkommt wie z.B. in der NeoGeo bzw. NeoGeo CD Version. Kurzum, auch mit Einbußen im Soundbereich entsteht eine tolle Atmosphäre, welche einem das alte Japan zu Zeiten der Samurai näher bringt.


Genjuro lässt sich von Haohmaru nicht beeindrucken...


Habt ihr es dann doch endlich geschafft, ins Schloss vorzudringen und euch Amakusa zu stellen, werdet ihr spätestens jetzt daran denken "ach kacke, wieso musste ich Depp vergessen, den Schwierigkeitsgrad zu ändern", denn dann geht es richtig zur Sache! Aber halb so wild, nach Amakusa möchte sich noch jemand mit euch Vergnügen, aber das findet mal schön selbst heraus.

Team neXGam meint:

Team neXGam

Samurai Shodown IV gehört in jede gute sortierte SEGA Saturn Sammlung, gelungene Animationen, gepaart mit exzellenten Hintergründen und einer atmosphärischen Soundkulisse runden eine wunderschöne Konvertierung des bekannten Klassikers von SNK ab. Ein absoluter 2D Beat ´em Up Hit. Mag es den einen oder anderen stören, dass es nur mit RAM-Karte spielbar ist, so muss man aber dazu sagen, dass nur so eine sehr gute Umsetzung möglich wurde, was die PSone Umsetzung am besten belegt, denn die musste ohne Erweiterung auskommen und war damit total überfordert.

written by Mark Quante, ©neXGam 

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Samurai Shodown IV: Amakusa's Revenge (Saturn) Daten
Genre -
Spieleranzahl 1 - 2
Regionalcode NTSC-JP
Auflösung / Hertz 60 Hz
Onlinefunktion -
Verfügbarkeit 02.10.1997
Vermarkter SNK
Wertung 8.8
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