Super R.C. Pro-Am im Test

GameBoy

Der Pausenhof mancher Schulen in den Jahren nach 1989 wurde von Grund auf umgekrempelt. War das Bild vorher von klobigen Walkmans und zerrissenen Jeans geprägt, kam bald ein neues Luxusgut in Form einer tragbaren Konsole hinzu. Ab da wurden die 15 - 30 Minuten langen Pausen nicht mehr dazu genutzt Butterbrote zu verzehren, Mädchen ins Jungenklo zu sperren oder darüber zu diskutieren, wie cool David Hasselhoff wirklich ist. Vielmehr bildeten sich auf dem Pausengelände kleine Grüppchen, die stolz ihren Gameboy präsentierten und heiße Multiplayergefechte mit Dialogkabel standen an der Tagesordnung. 1991 ging Nintendo noch einen Schritt weiter und gab der hardwarehungrigen Jugend das Spiel F1-Race, welches zusammen mit einem Vierspieleradapter verkauft wurde. Der Mehrspielermodus bis zu vier Spieler fand Einzug auf dem Schulhof und verdrängte schnell Tetris und Konsorten von der Liste der beliebtesten Titel für die Keksdose. Neues Futter für den Adapter kam u. a. auch von Rare (z. B. Donkey Kong Country), was beinahe den Spaßfaktor eines damals noch ungeborenen Super Mario Kart erreichte.

Super_R_C_Pro-Am9_Doch auch Abseits der Mehrspielermatches bot das Modul einiges, da Super R.C. Pro Am fast eine 1:1-Umsetzung des NES-Pendant aus dem Jahre 1988 ist. Mit einer Fernbedienung in der Hand habt ihr die Kontrolle über einen ferngesteuerten Flitzer, mit dem ihr Rennen gegen die Konkurrenz verrichtet. Hierzu düst ihr mit gedrückter B-Taste über 25 Kurse, welcher Kenner schon aus dem Vorgänger erkennen dürften.

Das Spielgeschehen wird dabei aus einer schrägen Draufsicht präsentiert, um so mehr Übersicht zu gewährleisten. Wer jetzt glaubt hier ein Rennspiel der Marke F1-Race in den Händen zu halten irrt sich aber. Denn eure kleinen Flitzer verfügen über ein feines Waffenarsenal, das, zu euren Gunsten eingesetzt, den Sieg garantieren vermag.

Die Waffen (Raketen, Minen) werdet ihr mehr als bitter nötig haben, da die Konkurrenz oft überlegende Fahrer sind, die alle Kurse mit verbundenen Augen befahren. Doch wenn ihr glaubt, dass die konkurrierenden Straßenflitzer das größte Übel sind, werdet ihr eines Besseren belehrt. Denn die Designer ließen es sich nicht nehmen, die Rennen ein bisschen abwechslungsreicher zu gestalten, wobei ich das Zauberwort ‚‚Fallen‘‘ vorsichtig in erwähne.

Das fängt zuerst an mit vereinzelten Wasserpfützen und Öllachen an, die euch beim Weiterkommen behindern. Später kommen Sand, Kegel und verstrickte Weggabelungen hinzu, die von euch mehr als nur Reaktion verlangen. Dabei sind die Regeln bei Super R.C. Pro Am einfach: Kenne die Strecken, die Hotspots für Fallen und Specials und das Rennen ist schon so gut wie gewonnen! Deshalb werden Anfänger durch die starken Computergegner und dem unfairen Streckendesign in den Wahnsinn getrieben. Hier helfen auch Power Ups nicht weiter.

Super_R_C_Pro-Am12_Doch bevor ich es vergesse, ihr müsst noch mehr beachten, als die vorhin genannten Dinge: Auf dem Strecken liegen nämlich vereinzelt Upgrades (Reifen, Motor, Batterien) die ihr dringend nötig habt, wenn ihr der Computer-KI die Stirn bieten wollt. Außerdem zu finden: Wie in der NES-Version liegt in mancher Kurve oder Graden ein Buchstabe (NINTENDO), den es einzusammeln gilt, um einen besseren R.C-Flitzer zu ergattern.

Leider ist man mit etwas Übung nach ungefähr 45 Minuten Spielzeit bei Super R.C. Pro Am schon am Ende (alle Klassen freigeschaltet) und ein bitterer Geschmack macht sich breit. Dies wiederum verändert sich sehr schnell, mit ein paar Kumpels zur Hand, die einen Gameboy und dasselbe Modul besitzen. Wenn ihr zudem noch einen Vierspieleradapter parat habt, entfaltet die Raserei nämlich endlich ihr volles Potenzial, was zum größten Teil an der Schadenfreude liegt, die durch das Waffensystem entsteht.

Auf der technischen Seite ist Rare‘s Rennspektakel leider ernüchternd. Bis auf den Farbunterschied zur NES-Version gleichen sich beide Games 1:1. Der Gameboy stößt schnell an die Grenzen seiner technischen Möglichkeiten, etwa wenn sich zu viele Objekte auf dem Bildschirm befinden. Das führt zu kräftigen Slowdowns und einem Spriteflackern der übelsten Sorte. Vom Sound sollte man auch nicht viel erwarten. Musik während der Rennen gibt es nicht und das Brummen der kleinen Motoren sowie das Reifenquietschen gehen einem eher auf den Wecker.




Dominic meint:

Dominic

Das Modul nach so langer Zeit in meinen Gameboy zu stecken, rüttelte echte Kindheitserinnerungen in mir wach. Viel Spaß hatten wir damals, denn gemeinsam mit Freunden sorgt(e) Super R.C. Pro Am dafür. Aber schnell merkt man auch den Fokus von Rares Arbeit, denn der Singleplayermodus ist doch halbherzig programmiert worden. Trotz technischen Defiziten ein gutes Spiel, das entgegen dem harschem Streckendesign heute noch für ein paar Runden gut ist.

Dominic meint:

Dominic

Okay, wir haben es mit einem waschechten Klassiker zu tun. Und ja, dass Spiel macht verdammt nochmal Spaß zusammen mit drei Freunden. Nur kommen wir zum Punkt - wer hat schon immer die richtigen Freunde mit passender Ausstattung um sich? Alleine im Alltag wirds hingegen recht schnell langweilig und ärgerlich - da bevorzuge ich persönlich für "die Runde zwischendurch" eher gleich das NES-Original! 

Positiv

  • Klasse Mehrspielermodus
  • 25 Strecken
  • 3 Rennklassen mit Power Ups

Negativ

  • Unfaires Streckendesign
  • Technisch unausgereift
  • Kurze Spielzeit
Userwertung
8.31667 6 Stimmen
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Forum
  • von CD-i:

    Absoluter top titel fürn gb und nes.

  • von Civilisation:

    Dominic gab sich nostalgischen Gefühlen hin, und hat den Test zu "Super R.C. Pro-Am" überarbeitet: Super R.C. Pro-Am Der Pausenhof mancher Schulen in den Jahren nach 1989 wurde von Grund auf umgekrempelt. War das Bild vorher von klobigen Walkmans und zerrissenen Jeans...

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Super R.C. Pro-Am Daten
Genre Funracer
Spieleranzahl 1 - 4
Regionalcode Regionfree
Auflösung / Hertz -
Onlinefunktion -
Verfügbarkeit 1991-01-01
Vermarkter Nintendo
Wertung 7.3
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neXGam YouTube Channel
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