Mirror's Edge [X360/PS3/PC]

    • Mirror's Edge [X360/PS3/PC]

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      Neue Infos zu Mirror's Edge (PS3, Xbox 360)

      31.07.07 - NextGen.biz hat neue Details zum Action/Adventure Mirror's Edge (PS3, Xbox 360) von Dice veröffentlicht.

      - Die Bewegungen des Charakters spielen in Mirror's Edge eine sehr wichtige Rolle. Man hat sich auf Bewegungsabläufe wie Springen, Klettern und Tauchen konzentriert, die in anderen First Person Shootern schlecht implementiert oder erst gar nicht vorhanden waren.

      - Das Rennen wurde in vergangenen Spielen nur durch die doppelte Geschwindigkeit der Kamera dargestellt. Die Beine des Charakters haben nicht energischer in den Boden gestampft und auch die Arme sind nicht rhythmisch zur Laufbewegung geschwungen. Diese Dinge hat man nun ausgemerzt, so dass der Körper des Spielers sehr physisch in die Umgebung eingebunden ist.

      - Die Entwickler sagen, das man in Mirror's Edge eine Bewegungsfreiheit genießt, die man so noch in keinem anderen Spiel dieses Genres (FPS) gesehen hat; ähnlich wie bei Prince of Persia nur in 'First Person'-Sicht.

      - OŽBrian (Entwickler, Dice) beschreibt die Philosophie des Spiels als eine 'Durch den Charakter' nicht eine 'Durch die Waffe' Erfahrung. Bewegungen sollen sich flüssig und realistisch anfühlen - als wäre man wirklich 'man selbst'.

      - Anstatt noch grössere und komplexere Waffen zu entwickeln, will man eher die 'Hände des Charakters' ins Spiel einbinden.

      - Tobias Dahl, leitender Animations-Designer des Projekts sagt, dass bisher in 'First Person Shootern' wenig Aussagekraft in den Händen und Armen, die die Waffe halten, liegt. Man sieht keine Knochen usw. Bei DICE hat man von vorn herein Wert auf die Darstellung der Hände und Arme gelegt. Man erkennt Venen und Knochen die sich, je nachdem wie der Spieler die Hand krümmt, verändern.

      Bei anderen First Person Spielen hat eine Hand ca. 30 Animationen, bei Mirror's Edge seien es bisher schon mindestens 300.

      - Gehen fühlt sich in Mirror's Edge wirklich an, als würde man gehen. Wo man bei anderen Spielen die Beine über den Boden gleiten sieht, wenn überhaupt welche vorhanden sind, spürt man hier jeden Schritt und Tritt. Beschleunigt man, wird dieses durch das Schwanken der Kamera verdeutlicht.

      Man sieht wie sich die Arme bewegen und hört wie die Turnschuhe den Boden berühren. Man hat wirklich das Gefühl zu sprinten, sagt OŽBrian, und das bereits ohne dass Effekte wie Motion-Blur im Einsatz sind.

      - Drückt man während des Laufens die 'Kriechen-Taste', bremst der Charakter und rutscht, mit den Beinen nach vorne gestreckt, bis er zum Halt kommt. Gut um z.B. unter einer gerade herunterfahrenden Garagentür hindurch zu rutschen. Hierbei wird auch die Bewegung des Kopfes durch die Sicht der Kamera verdeutlicht.

      - Viele Bewegungen die man in der urbanen Umgebung macht, sind akrobatisch, ähnlich den 'Parkour-Bewegungen'. Der Spieler wird versuchen zu lernen wie er wo am besten lang kommt und wie flüssig er diese Bewegungen vollziehen kann um z.B. nach einem Sprung nicht abgebremst zu werden und mit voller Kraft weiterlaufen zu können.

      Läuft man auf eine meterhohe Wand zu, kann man durch die Kraft die man einsetzt bestimmen, ob man gleich über die Mauer kommt oder erst mit den Händen am Rand hängt um sich rüber zu schwingen.

      - Die Durchschnittsgeschwindigkeit des Charakters beeinflusst auch die Reaktionszeit. Es gibt einen 'Slow-Motion' Modus, um rasche, aufeinander folgende Bewegungen, z.B. wenn man über einen Abgrund springt und sich schnell umdreht um dem Verfolger eine Kugel zu verpassen, besser absolvieren zu können.

      - Es gibt keine 'Greifen-Taste'. Das Spiel hat ein System, welches automatisch erkennt wann, man sich an einer Kannte festhalten muss.

      - Es gibt 2 wichtige Tasten; die 'Springen-Taste' gilt als universelle Bewegungs-Taste mit welcher man springende Manöver absolviert und sich von Mauern abstösst. Mit der 'Aggressions-Taste' schiesst man nicht nur, sondern man kann auch Türen hinter sich zuschlagen oder sie auftreten.

      - Auch im Kampf liegt der Schwerpunkt auf den Bewegungen. Die Feinde sind sehr stark und schwer bewaffnet, deshalb bewirkt eine Pistole nicht viel. Man gibt ein schwereres Ziel ab, wenn man sich akrobatisch durch die Welt bewegt.

      - Im Nahkampf hat man die Möglichkeit den Feind zu entwaffnen und seine stärkere Waffe gegen andere Feinde einzusetzen. Waffen werden als temporäres Power-Up gesehen, da man für die Zeit, in der man sie trägt, zwar stärker im Kampf ist, aber langsamer in der Bewegung.
      Sozusagen ein Tausch von Beweglichkeit gegen Stärke; mit einem riesigen Sturmgewehr lassen sich bspw. keine athletischen Stunts absolvieren.

      - Im Spiel geht es nicht darum unendlich viele Feinde auszuschalten. Sie stellen eine grosse Gefahr dar deshalb heisst es eher 'wegrennen' als 'wegballern'. Feinde tauchen nicht vor einem auf, sondern man wird von einer ganzen Horde verfolgt.

      - Man spielt mit einer Frau namens Faith. Der Charakter ist dem des 'Jason Bourne' (Bourne Identität) ähnlich und sie hat einen Sinn für potentielle Fluchtwege. Sie ist eine eher untypische Spiel-Heldin, sagen die Entwickler.

      - Durch farbliche Markierungen wird in der Welt angegeben, welche Wege weiter und welche in den sicheren Tod führen, so dass der Spieler gleich sieht wo er am besten lang kommt ohne stehen zu bleiben.

      Die Umgebung ist eine makellos utopische Metropole in der alles kontrolliert wird. Korrupte Politiker und Polizisten wachen über die Menschen.

      - Die Frage die sich im Kern des Spiels stellt, ist, wie viel Freiheit man bereit ist aufzugeben, um ein komfortables Leben zu führen.


      Noch ein Artikel dazu

      Neue, leider zu kleine, Bilder:



      [via neogaf]

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von ElStupido ()

    • da gab es doch schon einen ähnlichen ansatz eines von namco produzierten shooters. schade, ich dachte das sie soetwas schon bei CoD4 eingebaut hätten. wird hoffentlich bald standart.



      "Die erste Generation verdient das Geld, die zweite verwaltet das Vermögen, die dritte studiert Kunstgeschichte und die vierte verkommt vollends."
      (Otto von Bismarck)


      xbox live: SYMER 0083
    • Original von KingBlizzard

      Sind doch wirklich ausm In-Game oder?


      :lachanfall: Naja wenn die NexGen Konsolen plötzlich absolut perfektes FSAA beherrschen würden, könnten wir darüber diskutieren.

      Welches Game wird überhaupt noch mit nicht gefakten Screens promoted?
      Hank von Helvete: "The ass is the most beautiful part of the human body, but still there is a lot of shit coming out of it"

      XBL Gamertag: bbstevieb