oops - diese Funktion steht im Augenblick noch nicht zur Verfügung. Wir dopen uns aber gerade mit koffeinhaltigen Getränken und Gummibärchen, um sie euch so schnell wie möglich zur Verfügung zu stellen. :-)
Umsetzungen sind für Entwickler eine feine Sache: Arbeitete man ein erfolgreiches Spielkonzept heraus, ist der halbe Weg schon zurückgelegt. Doch oftmals tun sich Schwierigkeiten auf, vor allem in früheren Zeiten, als die Konsolen sich noch deutlich unterschieden. Ebenso gibt es auch hier Probleme bei Dragonfire für das Mattel Intellivision. Lest selbst.
Umsetzungen sind für Entwickler eine feine Sache: Arbeitete man ein erfolgreiches Spielkonzept heraus, ist der halbe Weg schon zurückgelegt. Doch oftmals tun sich Schwierigkeiten auf, vor allem in früheren Zeiten, als die Konsolen sich noch deutlich unterschieden. Ebenso gibt es auch hier Probleme bei Dragonfire für das Mattel Intellivision. Lest selbst.
Im April 1997 bekam auch SEGAs Saturn eine Umsetzung des PlayStation Jump´n Run Spiels „Pandemonium“ spendiert. Dem Erfolg des Titels auf der PSone sei dank, wurde auch die SEGA Hardware (später ebenfalls noch der PC) mit einer Adaption beschenkt. Mit der größeren Power sollte etwas mehr drin sein, als in der Ur-Fassung. Wobei ja bekannt war, dass die Programmierung des Saturn „Doppelherz“ nicht so einfach war, wie man sich das wünschte. Werfen wir einen Blick auf das Ergebnis, was zum Zeitpunkt dieses Reviews schon satte 11 Jahre in der Vergangenheit liegt.
Im April 1997 bekam auch SEGAs Saturn eine Umsetzung des PlayStation Jump´n Run Spiels „Pandemonium“ spendiert. Dem Erfolg des Titels auf der PSone sei dank, wurde auch die SEGA Hardware (später ebenfalls noch der PC) mit einer Adaption beschenkt. Mit der größeren Power sollte etwas mehr drin sein, als in der Ur-Fassung. Wobei ja bekannt war, dass die Programmierung des Saturn „Doppelherz“ nicht so einfach war, wie man sich das wünschte. Werfen wir einen Blick auf das Ergebnis, was zum Zeitpunkt dieses Reviews schon satte 11 Jahre in der Vergangenheit liegt.
Wer bereits Atlantis von Imagic gespielt hat, dem ist bestimmt am Finale aufgefallen, das, nachdem die Stadt endgültig zerstört wurde und im Meer versinkt, sich noch ein kleines bemanntes Raumschiff in Richtung All rettet. Dieses offene Ende ließ natürlich Spielraum für einen eventuellen Nachfolger, der nur kurze Zeit nach dem Erfolg des Erstlings erschienen ist. Wir warfen einen Blick darauf.
Wer bereits Atlantis von Imagic gespielt hat, dem ist bestimmt am Finale aufgefallen, das, nachdem die Stadt endgültig zerstört wurde und im Meer versinkt, sich noch ein kleines bemanntes Raumschiff in Richtung All rettet. Dieses offene Ende ließ natürlich Spielraum für einen eventuellen Nachfolger, der nur kurze Zeit nach dem Erfolg des Erstlings erschienen ist. Wir warfen einen Blick darauf.
Mit dem Arcade Shooter Demon Attack erwartet dem VCS Fan ein Slide and Shoot in bester Space Invaders/Galaxian Tradition. So muss man mit einer nach links und rechts beweglichen Raketen-Abschussvorrichtung die angreifenden fliegenden Monsterschwärme aufhalten.
Mit dem Arcade Shooter Demon Attack erwartet dem VCS Fan ein Slide and Shoot in bester Space Invaders/Galaxian Tradition. So muss man mit einer nach links und rechts beweglichen Raketen-Abschussvorrichtung die angreifenden fliegenden Monsterschwärme aufhalten.
Es gibt einen Song namens „Death From Above“ und dieser passt hier wie angegossen. Der Tod kommt von oben, wie so oft bei Space Shootern, doch hierbei handelt es sich um einen bekannten: Bereits auf dem Atari 2600 war Demon Attack ein Megaseller und die Umsetzung auf dem Intellivision soll dem Erfolg in nichts nachstehen. Ob das klappte?
Es gibt einen Song namens „Death From Above“ und dieser passt hier wie angegossen. Der Tod kommt von oben, wie so oft bei Space Shootern, doch hierbei handelt es sich um einen bekannten: Bereits auf dem Atari 2600 war Demon Attack ein Megaseller und die Umsetzung auf dem Intellivision soll dem Erfolg in nichts nachstehen. Ob das klappte?
Bald, bald soll es soweit sein und die Fortsetzung von Final Fantasy VII Remake wird herauskommen. Doch bis dahin dauert es noch etwas. Weshalb Square, um die Wartezeit zu überbrücken, Ende des letzten Jahres „mal eben“ ein Meisterwerk von Sonys ursprünglichen Handheld überarbeitet herausbrachte.
Bald, bald soll es soweit sein und die Fortsetzung von Final Fantasy VII Remake wird herauskommen. Doch bis dahin dauert es noch etwas. Weshalb Square, um die Wartezeit zu überbrücken, Ende des letzten Jahres „mal eben“ ein Meisterwerk von Sonys ursprünglichen Handheld überarbeitet herausbrachte.
Die Hälfte unseres nostalgischen Rückblicks auf die PSone-Ära liegt hinter uns. Bisher waren die Grenzen zwischen den Genres sehr klar, aber ab jetzt wird die Sache etwas verwirrend. Wir haben uns entschieden die Action-Games in insgesamt drei Kategorien aufzuteilen, obwohl das alles andere als leicht war. Die Beat-´Em-Ups, die sich in den Zeiten der Playstation extremer Beliebtheit erfreuten, bekommen einen eigenen Artikel. Auch die Action-Adventures, die ihren Fans sowohl Fingerfertigkeit als auch durchdachtes Vorgehen abverlangen, werden mit einem separaten Bericht gewürdigt. Im heutigen fünften Teil der epischen Retrospektive widmen wir uns aber voll und ganz den reinrassigen Action-Krachern.
Die Hälfte unseres nostalgischen Rückblicks auf die PSone-Ära liegt hinter uns. Bisher waren die Grenzen zwischen den Genres sehr klar, aber ab jetzt wird die Sache etwas verwirrend. Wir haben uns entschieden die Action-Games in insgesamt drei Kategorien aufzuteilen, obwohl das alles andere als leicht war. Die Beat-´Em-Ups, die sich in den Zeiten der Playstation extremer Beliebtheit erfreuten, bekommen einen eigenen Artikel. Auch die Action-Adventures, die ihren Fans sowohl Fingerfertigkeit als auch durchdachtes Vorgehen abverlangen, werden mit einem separaten Bericht gewürdigt. Im heutigen fünften Teil der epischen Retrospektive widmen wir uns aber voll und ganz den reinrassigen Action-Krachern.
Es ist an der Zeit, die Konsolenwelt auf den Kopf zu stellen. Das haben sich Yves Behar und Ouya Chefin Julie Uhrmann gedacht. Die beiden kreativen Köpfe sind schon einige Zeit in der Branche unterwegs. Behar arbeitete bereits an der Jambox, einem kabellosen Lautsprechersystem und am OLPC (One Laptop Per Child) mit und Uhrmann kennt die Gamesbranche durch ihre Mitarbeit bei Vivendi Universal, IGN und Gamefly. Sie wollen den Konsolenmarkt nach eigenen Angaben durchrütteln und das könnte ihnen mit ihrem Vorhaben gelingen.
Es ist an der Zeit, die Konsolenwelt auf den Kopf zu stellen. Das haben sich Yves Behar und Ouya Chefin Julie Uhrmann gedacht. Die beiden kreativen Köpfe sind schon einige Zeit in der Branche unterwegs. Behar arbeitete bereits an der Jambox, einem kabellosen Lautsprechersystem und am OLPC (One Laptop Per Child) mit und Uhrmann kennt die Gamesbranche durch ihre Mitarbeit bei Vivendi Universal, IGN und Gamefly. Sie wollen den Konsolenmarkt nach eigenen Angaben durchrütteln und das könnte ihnen mit ihrem Vorhaben gelingen.