Akai Katana im Test

Xbox 360
Sicher war man sich bei Cave seinerzeit nicht, wie gut ihr Stil zur horizontalen Ansicht passen würde, als man im Auftrag von Capcom Progear entwickelte. Dennoch sind 2007 und 2009 mit den beiden Deathsmiles Episoden und 2010 mit Akai Katana weitere Titel mit dieser Perspektive veröffentlicht worden. Scheinbar war man letzten Endes doch zuversichtlich, was man, mit der vormals ungewohnten Scroll-Richtung, zu entwickeln im Stande war. Ob diese Zuversicht mit dem spirituellen Nachfolger zu Progear nun aber berechtigt ist, erfahrt ihr hier.

Akai_Katana_4Ursprünglich ist das Spiel unter dem Name Akai Katana Shin, also das wahre Akai Katana, erschienen. Das entsprechende Schriftzeichen 真 befindet sich auch auf dem westlichen Cover. Somit liegt für Cave der Schwerpunkt dieser Veröffentlichung nicht auf der originalen Spielhallenversion, sondern zur Abwechslung auf dem „Arrange“-Modus „Shin“, der außerhalb Japans „Slash“ heißt. Eine recht kluge Entscheidung, wenn man beide Varianten miteinander vergleicht, worauf ich aber erst später eingehen werde.

 
Das Opfern von Menschen spielt in der japanischen Kultur eine große Rolle und ist nicht nur in Videospielen häufig Dreh- und Angelpunkt der Geschehnisse. So finden diese auch hier Verwendung, um mit Hilfe besonderer Steine mächtige rote Schwerter zu erzeugen, um das Herrschaftsgebiet eines vormals kleinen Landes massiv auszubreiten. Kriegstreiberei und Menschenopfer sind jedoch typische Handlungen, die schnell zu Rebellionen führen können... wie auch in diesem Fall. Zentrum der Gegenbewegung ist Kikyou, der Sohn des Eroberers Basho, der sein eigenes Leben gibt, um ein Blutkatana zu erschaffen. Dementsprechend werden für jedes der drei Kampfflieger, mit denen ihr in den Kampf zieht, zwei Charaktere angegeben. Dabei ist einer der tatsächliche Pilot während  der andere sein Leben geben musste um nun als Phantom, mit der Kraft des roten Schwertes, über ihn und das Flugzeug zu wachen. Auf eurem Weg das Imperium zu zerschlagen, durchquert ihr verschiedene Militärbasen und besiegt Horden aus mal kleinen, mal gigantischen Panzern sowie alle erdenklichen Arten von Bombern, U-Booten und Schlachtschiffen.
 
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Die Story ist hier die Basis für das Haupt-Gameplayelement. Aber beginnen wir am  Anfang. Wie bei Cave üblich, wechselt ihr von einem streuenden Angriff zu einem konzentrierteren (hier Abwehr- und Angriffsmodus genannt), dabei wird ebenfalls die Geschwindigkeit reduziert. Jedes der drei Flugzeuge verfügt über eine individuelle Bewaffnung, wobei auch die Beweglichkeit variiert. Allen Dreien folgen Beiboote, im Stil der Gradius „Options“/“Multiples“ oder der Tierbegleiter aus Deathsmiles. Mit dem ersten Flieger, der Marigold, erhaltet ihr eine durchschnittliche Bewegungsgeschwindigkeit und einen durchweg recht konzentrierten und kräftigen Angriff. Das gilt ebenso für eure zwei Beiboote, die sich beim Wechsel zum Angriffsmodus an der aktuellen Position vom Flugzeug aus arretieren. So könnt ihr diese beispielsweise 90 Grad über euch positionieren, sie feststellen und anschließend in eine sich oberhalb von euch befindliche Gegnerhorde manövrieren, ohne selbst gefährdet zu sein. Das zweite Schiff, die Orchid, ist das schnellste, verfügt über einen etwas stärker aufgefächerten Schuss und sein nicht arretierbares Beiboot zielt autark auf feindliches Kriegsgerät. Da es in jedem Winkel auf Gegner feuern kann, seid ihr mit der Orchid nicht so sehr gezwungen, die eigenen Routen zu planen. Das dritte Schiff ist die Sakura, dessen Angriff eine große Fläche abdeckt. Auch ihr Beiboot lässt sich arretieren, jedoch immer in einem festen Abstand zur Sakura. 
 
Akai_Katana_komp_5Zerstört ihr Gegner im Abwehrmodus, so erhaltet ihr blaue Orbs. Um euer Schiff herum wird angezeigt, wie viel dieser Energie bereits aufgesammelt wurde. Im Angriffsmodus entstehen grüne Orbs, die eure Energieleiste oben links auffüllen. In beiden Fällen erhaltet ihr mehr dieser Gegenstände, wenn der jeweilige Gegner aus kurzer Distanz abgeschossen wurde. Die grüne Energie ist Grundvoraussetzung für das Aktivieren des Phantom-Modus. In dieser Form verschwindet euer Beiboot und euer Streuschuss verändert sich, weiterhin werden herannahende Geschosse verlangsamt. Noch wichtiger ist, dass ihr bei einem Treffer als Phantom nicht sterbt. Stattdessen wird ein großer Teil eurer grünen Energie abgezogen, welche sich jedoch auch durchgängig reduziert, wenn ihr den Phantom-Modus aktiviert. Ist die Leiste geleert, verwandelt ihr euch zurück und seid erneut verwundbar. Im Moment der Verwandlung erscheinen blaue Kugeln um euer Schiff herum, welche feindliche Geschosse noch stärker verlangsamen. Die Anzahl der Kugeln hängt von der blauen Energie zum Zeitpunkt der Aktivierung ab. Wechselt ihr auf den Angriffsmodus, werden diese losgeschossen und löschen auf ihrem Weg sämtliche gegnerische Projektile. Treffen sie auf Gegner, erzeugen sie Katanas, die sich anschließend hinter eurem Flieger sammeln. Beendet ihr den Phantommodus vorzeitig, können auch die Katanas als in verschiedene Richtungen geschossen. Mit ihnen zerstörte Gegner und gelöschte Geschosse erzeugen große Score-Symbole, die ihr schnell einsammeln solltet, bevor sie kleiner werden. Diese Mechanik zu nutzen ist der Schlüssel zu höchstmöglichen Punkten. Das Abfeuern der blauen Kugeln und der Katanas funktioniert für jedes der drei Flugzeuge individuell. Die Marigold kann sie nur direkt nach vorn schießen. Es ist jedoch möglich, die Kugeln/Schwerter in einem schmaleren oder breiteren Bündel auf ihre Reise zu schicken. Dies ist mit der Orchid nicht möglich, stattdessen lässt sich der Winkel komplett frei festlegen, was eine flexible Spielweise zulässt. Mit der Sakura kann zwischen einem ca. 90 Grad aufgefächertem Kegel und einem konzentrierten, kreuzförmigen Schussfeld gewählt werden. 
 
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Auch der Angriffsmodus als Phantom ist sehr unterschiedlich. Dabei feuert ihr mit der Marigold einen starken Strahl direkt nach vorn. Die Orchid hinterlässt ein unbewegliches Beiboot, welches ebenfalls nach vorne feuert und den Hauptteil des Schadens verteilt. Die Sakura wird zum Nahkämpfer und ermöglicht einen großen Schadensausstoß. Die eher kurze Reichweite lässt aber so manche Bossphase äußerst knifflig werden. Teilt ihr als Phantom im Angriffsmodus Schaden aus, werden ebenfalls Katanas generiert, jedoch wesentlich langsamer, als wenn ihr sie über die blauen Kugeln erhaltet.
 
Die Flugzeuge spielen sich also sehr unterschiedlich und erfordern teils viel Eingewöhnung. Weiterhin fällt sofort auf, dass dem Spieler vielfältige Defensiv- und Offensivfähigkeiten bereitgestellt werden. Das ist trotz fehlender Autobomb-Mechanik (nur mit eurem letzten Leben werden alle eure Bomben gegen eine rettende Detonation eingetauscht), extrem motivierend und formt ein äußerst flexibles Scoresystem. Selbst mit nur wenig grüner Energie kann man sich in ein Phantom verwandeln und in brenzligen Situationen einen Treffer kassieren, ohne ein Leben zu verlieren. Weiterhin lassen sich mit den Katanas und blauen Kugeln breite Schneisen in gegnerische Projektilwände graben bzw. an Bossen empfindlichen Schaden anrichten. Hat man in bestimmten Levelabschnitten besonders viele Probleme, hebt man sich einfach eine Extraportion grüner und blauer Energie auf, aktiviert den Phantommodus und ist für eine kurze Etappe kaum mehr angreifbar. Dennoch ist das Spiel, trotz Mangel an unfairen Stellen, nicht allzu einfach geraten. Ursache dessen ist das Fehlen von Autobomben in Verbindung mit der erhöhten Levelanzahl von 6 anstatt der bei Cave häufig üblichen 5. Dies hat natürlich auch eine vermehrte Anzahl an Bossen (7 an der Zahl) zur Folge. Als Ausgleich zu den verbesserten Defensivfähigkeiten werdet ihr außerdem besonders hartnäckig unter Beschuss genommen.
 
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Das Leveldesign ist im Übrigen außerordentlich gut gelungen. Der Schwierigkeitsgrad steigt fair und gleichmäßig an, Gegner sind clever platziert und greifen mit interessanten Kugelmustern an. Besonders viel Kreativität floss offensichtlich in die Bosskämpfe, welche vergleichsweise lang dauern und in denen ihr mit variantenreichen Angriffen konfrontiert werdet. Auch verdeckt oft ein riesiges Kriegsgerät (Panzer, Doppeldecker, Eisenbahn, U-Boot, etc.) einen großen Teil des Bildschirms und schränkt somit euren Bewegungsfreiraum teils drastisch ein. Audiovisuell wird ebenfalls viel geboten. Hintergründe sind so detailliert wie in kaum einem anderen 2D Shooter. Egal ob Städte, Schneebedeckte Landstriche, Höhlen oder am Meer liegende Militäranlagen, alles ist unheimlich hübsch gezeichnet und überall gibt es etwas zu entdecken. Soundtechnisch wird das Geschehen durch rockige Gitarrenklänge untermalt, was sowohl gut klingt, als auch stilistisch gut passt.
 
Was haben nun aber die beiden anderen Spielmodi zu bieten? Wie bereits erwähnt, befindet sich die eigentliche Spielhallenversion mit auf der DVD, welche hier als „Origin“ betitelt wird. Im Großen und Ganzen spielt sich Origin ähnlich, jedoch gibt es kleine Änderungen an der Gegnerplatzierung und an den Angriffsmustern. Es sind oft nur Kleinigkeiten die den Spielfluss bei Slash aber verbessert hatten. Weiterhin sind gegnerische Geschosse in einigen Situationen schneller und treiben den Schwierigkeitsgrad in die Höhe. Einen noch größeren Anteil daran hat jedoch das ganze System um den Phantom-Modus. Alles, was in Slash mit der blauen Energie zu tun hat, fällt in Origin weg. Das bedeutet, es gibt weder die blauen Kugeln, noch die Katanas. Damit bleiben viele Defensiv- und Offensivmöglichkeiten aus. Ebenfalls recht problematisch ist, dass ihr sehr viel schwerer an die grüne Energie kommt. Dafür sollte im besten Fall der Streuschuss verwendet werden. Seid ihr aber gerade in einem Bosskampf und benötigt dringend grüne Energie, um schnell noch zur Phantomform zu wechseln, kann es sehr gefährlich werden, euch mit der erhöhten Bewegungsgeschwindigkeit (die mit dem Streuschuss einher geht) durch die Geschossformationen zu bewegen. Um eure Energieleiste überhaupt in einer passablen Zeitspanne aufzufüllen, müsst ihr ein Gameplay-Element ausnutzen, welches ihr in Slash nicht findet. Grüne Orbs fliegen nicht mehr automatisch auf euer Schiff sondern heften sich an das Beiboot, wenn ihr zum Angriffsmodus wechselt. Nun ist der Spieler gefordert, die Orbs durch feindliche Geschosse hindurchzuführen, wodurch sie anwachsen.

Akai_Katana_komp_3Im Defensivmodus werden die angehefteten Orbs an euren Flieger weitergeleitet und bringen euch je nach Wachstumsstatus entsprechend viel Energie. Allzu lange dürft ihr jedoch nicht warten, bis ihr die Orbs ans Schiff leitet, denn nach einer Weile verschwinden sie ersatzlos. Im Phantommodus seid ihr nun vollständig unverwundbar. Kugeln prallen an einem Schutzschild ab und bewegen nach einem kurzen Wendemanöver erneut auf euch zu. Wollt ihr aber Schaden anrichten und Punkte sammeln, muss der Angriffsmodus bemüht werden, in welchem ihr nicht erneut verwundbar seid. Auch verliert ihr bei einem Treffer nicht mehr nur einen großen Teil eurer grünen Energie, sondern wechselt sofort in die Schiffsform zurück. Insbesondere bei Bosskämpfen sorgt das häufig dafür, dass ihr von einer riesigen Masse an Kugeln umkreist werdet und versucht in den kurzen Momenten, in denen gerade nichts auf euch einprasselt, mit eurem mächtigen konzentrierten Schuss zu feuern. Andernfalls kann es sehr lange dauern, bis der Boss ins Gras beißt. 
 
Im Übrigen erzeugen Abschüsse im Angriffsmodus kleine Explosionen, die in ihrem Umfeld Geschosse löschen und in Punkte umwandeln. Ein Ausgleich zum angezogenen Schwierigkeitsgrad gilt es lediglich 5 Level zu durchqueren, wobei es sich um das fünfte Level des Slash-Modus handelt, welches hier nicht anzutreffen ist. Da beim Design von Origin noch die leistungstechnisch beschränkte Spielhallen-Hardware von Cave im Auge behalten werden musste, gibt es Einschränkungen, was die Menge an Items angeht, die ihr an euer Beiboot anheften könnt. Vielleicht waren es auch die Hardwarebeschränkungen die dafür gesorgt haben, das das Katanasystem erst mit der 360 Version ins Spiel Einzug gefunden hat. 
 
Bei Cave hat man sich wohl gedacht, dass es interessant wäre, eine verbesserte Form des Original-Spielkonzeptes zu entwickeln. Diese sollte sowohl von den technischen Möglichkeiten der 360, als auch von den Erkenntnissen bei der Entwicklung von Slash profitieren. Ergebnis ist die Climax Variante. Climax bietet beim Thema Leveldesign eine Mischung aus Slash und Origin, wobei Gegnerplatzierung eher in Richtung Slash, Geschossgeschwindigkeiten in Richtung Origin tendieren. Phantomseitig bleibt alles nah an Origin, mit der Ausnahme, dass mehr Energie generiert wird und euer Beiboot eine höhere Item-Menge ansammeln kann. Weiterhin ist Climax der einzige Modus, in dem in vollem 16:9 gespielt wird. Das Mehr an sichtbarem Levelabschnitt gewährt euch einen entsprechend größeren Bereich in dem ihr ausweichen könnt. Auch müssen erneut alle sechs Level der Slash Version durchquert werden.
 
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Noch ein Wort sei zum Novice-Modus gesagt. In diesem wird das allgemeine Feindverhalten kaum geändert. Lediglich besonders knackige Stellen wurden etwas abgespeckt. Stattdessen erhaltet ihr wesentlich schneller eure unterschiedlichen Energien. Hat man diese Mechanik verinnerlicht, wird das Spiel ziemlich einfach, aber eben erste dann. Demzufolge bereitet der Novice-Modus den Spieler perfekt auf die Haupt-Versionen vor, indem euch das Wichtigste eingebläut wird. Das System um den Phantommodus.
 
Zusammengenommen fühlt sich Origin, trotz weniger Level, schwerer und behäbiger an als Slash. Das Ansammeln von Energie stellt sich als recht krampfhaft und müßig dar. Nachdem man längere Zeit Slash gespielt und dessen superflüssiges Gameplay und den gnädigen und doch knackigen Schwierigkeitsgrad genossen hat, fühlt sich Origin im Nachhinein einfach unnötig streng und stressig an. Eine perfekte Methode dennoch Spaß mit dem ursprünglichen Gameplay zu haben, stellt der Climax-Modus dar. Beide haben gemein, dass man sich wegen der Projektil-Auslösch-Mechanik im Angriffsmodus, mit den Schiffen Marigold und Sakura durch Geschosswände geradezu durchfressen kann, wenn sie im Nahkampf hindurchfliegende Gegner besiegen. Generell macht das Arretier-System der Beiboote besonders viel Spaß, auch wenn diese mehr Planung erfordern als das der Orchid. Die beste Balance eurer Phantomfähigkeiten bietet meiner Ansicht nach Slash. Trotz mehrerer Treffer, die ihr einstecken könnt und der blauen Kugeln seid ihr nicht übermächtig, während ihr bei Origin und vor allem Climax im Verteidigungsmodus teils große Levelabschnitte gefahrlos durchqueren könnt. Zwar geht in Sachen Highscore mit solchen Taktiken gar nichts, dennoch wird man auch nicht verleitet, wenn man nur aufs Durchspielen aus ist. In Bosskämpfen seid ihr dafür häufig nur mit dem Hin- und Herschieben von Geschossen beschäftigt.
 

Hier wieder ein 1CC-Video von mir im Climax Modus mit der Sakura.

 

Heiko meint:

Heiko

Der bisher letzte Titel von Programmier- und Designlegende Shinobu Yagawa kann jedem Genrefan ans Herz gelegt werden, der nicht nur Shooter der Prä-Batsugun-Ära genießen kann. Zumal es für dessen Verhältnisse erstaunlich zugänglich ist und einen wesentlich realistischeren und ernsteren Look bietet als fast alle übrigen Cave Spiele seit Mushihimesama. Außerdem spielt sich so rund und flüssig, wie Akai Katana Shin, kaum ein anderer Shooter dieser Art.

Positiv

  • Traumhaft detaillierte 2D Grafik
  • Vielfältige Offensiv- und Defensivfähigkeiten inkl. flexiblem Score-System
  • 3 Flieger mit stark abweichendem Gameplay

Negativ

  • Kein 2nd Loop bzw. Experten-Modus
Userwertung
7.975 8 Stimmen
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Forum
  • von Azazel:

    Liste der One kompatiblen 360 Games Nö, sind se nicht. Abgesehen von DL Games wie R-Type Dimensions....

  • von AMF:

    Kann mir jemand sagen ob Akai Katana und die anderen Xbox 360 Shooter auf einer Xbox One S laufen?

  • von pseudogilgamesh:

    "Dank" Grippe (und neuerdings rechtsseitiger Bindehautentzündung, aber zum Lesen reicht ja "2-D-Sehen" ) hab ich genug Zeit für sone ausführliche (das review seziert die Spielmechanik in alle relevanten Einzelteile; sehr schöne Sache das) Lektüre ...

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Akai Katana Daten
Genre Shoot’em’up
Spieleranzahl 1 - 2
Regionalcode PAL
Auflösung / Hertz 720p
Onlinefunktion Ja
Verfügbarkeit 2012
Vermarkter Rising Star Games
Wertung 9.3
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